1. CONDIÇÕES GERAIS


          1.1. INTRODUÇÃO
          1.2. ALTERAÇÕES AOS TERMOS DE USO
          1.3. GERENCIAMENTO DE CONTA
          1.4. DEPÓSITOS E SAQUES
          1.5. USO LEGAL DO SITE E SEUS COMPONENTES
          1.6. LINK PARA O NOSSO SITE E DE NOSSO SITE
          1.7. BÔNUS  / PROMOÇÕES
          1.8. RECLAMAÇÕES E SUGESTÕES
          1.9. DESISTÊNCIA
          1:10. SEPARAÇÃO
          1:11. JOGO RESPONSÁVEL
          1:12. LEI E JURISDIÇÃO
          1:13. ERROS MANIFESTOS
          1.14. PRIVACIDADE
         1:15. DADOS PESSOAIS
         1.16. USO DE DADOS PESSOAIS
         1,17. ARMAZENAMENTO DE DADOS PESSOAIS
         1.18. PROTEÇÃO DE CRIANÇAS
         1:19. COOKIES
         1.20. SEGURANÇA
         1:21. MUDANÇAS



2. REGRAS GERAIS PRÉ-CORRIDA


          2.1. FUTEBOL
          2.2. TÊNIS
          2.3. BASQUETEBOL
          2.4. FÓRMULA1 - NASCAR – CARRO DE INDY - 24 HORAS DE LE MANS
          2.5. MOTOCICLISMO
          2.6. VOLEIBOL
          2.7. HÓQUEI SOBRE O GELO
          2.8. HANDEBOL
          2.9. PÓLO AQUÁTICO
          2:10. RUGBY
          2:11. FUTEBOL AMERICANO
          2.12. SNOOKER
          2.13. DARDOS
          2.14. BOXE - ARTES MARCIAIS - UFC
          2.15. BEISEBOL
          2.16. GOLF
          2.17. ESPORTES DE INVERNO
          2.18. PING PONG
          2.19. BADMINGTON
          2.20. FUTEBOL 5
          2.21. CRICKET
          2.22. TV E ENTRETENIMENTO
          2.23. LOT
          2.24. OLIMPÍADAS
          2.25. CICLISMO
          2.26. NATAÇÃO
          2.27. ATLETISMO
          2.28. CURLING
          2.29. POKER
          2:30. HÍPICA
          2.31. VELA
          2.32. REMO
          2.33. OUTROS ESPORTES
          2.34. APOSTA FANTASIA


3. REGRAS GERAIS AO VIVO

          3.1. FUTEBOL AO VIVO
          3.2. TÊNIS AO VIVO 
          3.3. BASQUETEBOL AO VIVO
          3.4. MOTOR AO VIVO
          3.5. VOLEIBOL AO VIVO
          3.6. HÓQUEI AO VIVO
          3.7. HANDEBOL AO VIVO
          3.8. PÓLO AQUÁTICO AO VIVO
          3.9. RUGBY AO VIVO
          3.10. FUTEBOL AO VIVO
          3.11. SNOOKER AO VIVO
          3.12. DARDOS AO VIVO
          3.13. BASEBOL AO VIVO
          3.14. GOLF AO VIVO
          3.15. ESPORTES DE INVERNO AO VIVO
          3.16. NATAÇÃO AO VIVO
          3.17. EQUITAÇÃO AO VIVO
          3.18. HÍPICA AO VIVO 
          3.19. CICLISMO AO VIVO
          3,20. GINÁSTICA AO VIVO
          3.21. ESGRIMA AO VIVO
          3.22. ATLÉTICO AO VIVO
          3.23. BOXE AO VIVO 
          3,24. ROWING AO VIVO
          3.25. SHOWS DE MÚSICA AO VIVO 
          3.26. ELEIÇÃO AO VIVO
          3,27. ESPECIAL AO VIVO 




1. CONDIÇÕES GERAIS
1.1. INTRODUÇÃO
1.1.1. Estes Termos e Condições Gerais (doravante referida como "Termos e Condições" ou "T & C") aplicam-se a todos os jogos de apostas e não, oferecidos pelo World Services Limited. World Services Limited é uma empresa constituída de acordo com a lei da República de Malta e está devidamente autorizado pela Autoridade Gaming de Malta que emitiu as duas licenças seguintes:
MGA / CL1 / 774/2011  (cassino licenciado "Classe 4" para operar em WorldMatch Ltd Platform)
MGA / CL2 / 774/2011 (apostas esportivas licenciadas)
Os outros jogos oferecidos no site estão sob uma licença Curacao emitida para BlueBird mediante acordo com os Serviços Mundiais. Os registros no site RioBet21.com (doravante apenas "Site"), incluindo todos os nomes de domínio e qualquer outro site, são de propriedade de World Services Limited. O usuário que quer abrir uma conta de jogo é obrigado a aceitar incondicionalmente, depois de ler cuidadosamente o conteúdo desta página em particular;
Condições Gerais;
Lei de Privacidade;
Regulamento em matéria de apostas de esportes em geral, e os diversos regulamentos estabelecidos para diferentes tipos de esportes;
Regulamento para apostas ao vivo;
Termos e condições que regem as modalidades de pagamento de bônus, promoções e ofertas especiais que podem ser anunciados no site;
Termos e condições adicionais contidos em um dos softwares que você pode baixar para usar os serviços que prestamos.
1.1.2.  O usuário, então, declara estar ciente de que ao acessar o site RioBet21.com (do site Serviços Mundiais de propriedade e operados por este último - uma sociedade de responsabilidade limitada registrada sob as leis de Malta e sujeito a legislação maltesa com o registo n.º  C-52292, Escritórios Skyway 179, terceiro andar, Marina Via, PIETA 'PTA1027, Malta -) concorda em se comprometer com os seguintes termos de uso.
1.1.3.  Todos os termos e condições contidos no site se referem ao parágrafo n.º 1 e são também referidos como “Termos de Uso”. “Usuário” refere-se ao “cliente”, o termo “você” e “seu”, significa que a pessoa que acessa o site, portanto, aceita os termos e condições da empresa. A abertura de uma conta e o consequente uso da sua conta, a fim de fazer apostas ou participar de uma das promoções oferecidas, implica na aceitação de todos os termos e condições. A Companhia ainda se reserva o direito de modificar, a seu exclusivo critério, a qualquer momento, os termos e as condições de utilização e serviços relacionados.
1.1.4. As condições e termos estabelecidos na presente Declaração constituem a totalidade do acordo, final e exclusivo entre o cliente e a empresa e substitui na sua totalidade quaisquer outros acordos anteriores, entendimentos e declarações.
1.1.5.  Quando registar uma aposta no site RioBet21.com e/ou participação em um jogo, o cliente deve confirmar sua maioridade ou a idade legal de acordo com as leis que regem a matéria de apostas em seu país.
Estarão sujeitos à proibição imposta pela legislação nacional aplicável em matéria de acesso ao jogo por parte de menores de idade, no entanto, World Services Limited não aceita a usuários em geral, menores de 18 anos. A Companhia reserva-se o direito de verificar a veracidade das declarações de qualquer cliente e de excluir o mesmo de seus próprios departamentos, quando dúvidas surgem sobre o cumprimento da idade mínima exigida. Qualquer cliente que utilize os nossos serviços, que for identificado como menor, terá o direito de todos os ganhos acumulados, com a consequência de que a "conta do jogo" será bloqueada, sem qualquer demora.


1.1.6.  O cliente declara a agir em caráter estritamente pessoal e terá que utilizar o site exclusivamente para entretenimento pessoal. Qualquer outro uso adicional fora das condições citadas constituem motivos de exclusão.
1.1.7.  World Services não garante a constante disponibilidade e funcionalidade dos produtos oferecidos pela mesma. World Services não pode ser responsabilizada pelo Cliente por quaisquer danos, perdas, custos, perda de lucros ou qualquer outra desvantagem que podem incorrer como resultado de qualquer forma de desconexão ou pela indisponibilidade de um dos produtos oferecidos.
1.1.8.  World Services nunca poderá ser responsabilizada de forma alguma por quaisquer danos ou perdas causadas direta ou indiretamente a partir do web site ou do seu conteúdo e dos conteúdos fornecidos por terceiros.
1.1.9.  Todas as datas e horários são baseados em dados fornecidos pelo horário da Europa Central (GMT + 1) a menos que seja especificado de outra forma.
1.1.10.  Qualquer alteração aos Termos de Uso atuais serão comunicadas ao cliente no escritório e / ou o endereço indicado pelo usuário. Qualquer declaração verbal feita por funcionários simples e / ou os contribuintes da World Services podem constituir uma prova adequada contra a empresa em caso de litígio.
1.1.11.  Os termos e condições gerais serão publicadas no site em vários idiomas. Em caso de qualquer litígio relacionado com os termos e condições, bem como dúvidas quanto à interpretação das cláusulas, termos e condições, incluindo as versões em língua estrangeira publicados no site, irá prevalecer a versão em Inglês.
1.1.12.  O contrato de apostas, bem como qualquer outra relação jurídica entre o cliente e a empresa, que não é regido por estes Termos de Uso, está sujeito à lei maltesa. O Cliente e a Companhia concordam expressamente que qualquer disputa que surja sobre a validade, interpretação, desempenho e eficácia dos termos e condições, a lei aplicável será a maltesa e ambas as partes se submetem à jurisdição exclusiva do Tribunal de Malta.





1.2. ALTERAÇÕES ÀS CONDIÇÕES DE USO
1.2.1.  As condições de utilização podem ser alteradas pela World Services, a qualquer momento e a seu critério. Todas as alterações entrarão em vigor e será vinculativo entre a empresa e o cliente, como resultado da publicação no nosso site.
1.2.2.  Em caso de alterações substanciais ao acordo de utilização, World Services notificará o cliente, antes da entrada em vigor do mesmo, por meio de mensagens internas entregues diretamente na conta do cliente. Para pequenas alterações, não substanciais ao Contrato de Usuário, World Services pode omitir o envio prévia da comunicação em questão.
1.2.3.  Se o cliente considera a mudança nas condições de uso particularmente onerosas poderá deixar de usar e / ou proceder com o encerramento da conta. O uso contínuo da conta após a data em que foram modificados os Termos de Uso, irá resultar na aceitação da revisão realizada e o reconhecimento expresso por parte do Cliente.





1.3. CONTA DE GESTÃO
1.3.1.  Cada cliente que desejar ter acesso aos serviços e produtos oferecidos pela World Services deve abrir uma conta de jogo. Abrindo uma conta de jogo, o usuário deve garantir que tenha atingido a idade mínima legal para a participação no jogo. Além disso, com a abertura de uma conta World Services, o usuário confirma desfrutar da capacidade jurídica idônea para concluir um contrato. Se alguma das condições estabelecidas na presente disposição não seja cumprida, a conta do usuário será fechada, sujeita à implementação de todas as medidas que serão necessárias.
1.3.2.  O direito de acesso e / ou uso do site (ou seja, o uso de um ou mais produtos oferecidos através do Website) pode ser ilegal em alguns países (incluindo, por exemplo, os Estados Unidos). O usuário então, é responsável por seu acesso e / ou utilização do site, quando essa utilização por parte do Cliente não estiver em conformidade com as leis aplicáveis ​​em sua jurisdição, a menos afirmando que o jogo não é ilegal no território em que reside. O site não constitui uma oferta, solicitação ou convite para o jogo ou o uso de outros serviços em países onde tais atividades são ilegais. Todas as pessoas devem agir em conformidade com a lei do país onde ele está localizado, aceitando integralmente os termos de uso.
1.3.3. É expressamente proibido para os clientes a comprar, vender ou transferir contas para outros assuntos.
1.3.4.  Quando aberta uma nova conta, o cliente deve ser responsável por todas as informações pessoais e informações de contato, incluindo o nome e data de nascimento, residência, número de telefone, bem como endereço de e-mail. World Services reserva o direito de fechar a conta quando for determinado que as informações fornecidas sejam falsas ou incorretas.
1.3.5.  Todos os dados pessoais são armazenados no banco de dados da empresa e não serão divulgadas a terceiros, exceto conforme estabelecido na Política de seção Privacidade. World Services reserva-se o direito de transmitir esses dados em casos onde houver uma suspeita fundamentada de crimes de associações de esportes, ou quando solicitado pelas autoridades policiais. (Para mais informações sobre a nossa política de privacidade, por favor, visite a seção específica).
1.3.6.  Cada cliente pode abrir apenas uma conta de apostas. World Services reserva o direito de fechar a conta de qualquer usuário que abriu várias contas de jogos sob seu nome ou sob nomes diferentes.  Se tiver motivos razoáveis ​​para crer que várias contas de jogos (também sob nomes diferentes) foram abertos com a intenção de fraudar a empresa, a World Services reserva-se o direito de cancelar qualquer transação que for considerada tentativa de fraude.
1.3.7.  Depois de abrir uma conta, o cliente deve manter o nome de usuário, senha e número de conta secreta. Todas as operações em que o nome de usuário e senha e / ou número de conta tenham sido introduzidos corretamente serão consideradas válidas mesmo se o cliente denunciar posteriormente que tais operações não foram autorizadas por ele. Qualquer registro da conta estarão sujeitos a processos de CSC. A Companhia não será responsável por quaisquer reclamações no caso em que o jogador perde o seu número de nome de usuário, senha ou conta.


1.3.8. O cliente tem o direito de exigir o encerramento de sua conta sempre que quiser, solicitando este por escrito para o Atendimento ao Cliente. O encerramento efetivo da conta corresponde à rescisão dos Termos de Uso. No caso em que a razão para o encerramento da conta está vinculada ao seu patológico vício do jogo, o Cliente deverá indicar.
1.3.9. De acordo com a lei, todas as informações pessoais armazenadas no nosso sistema serão apagadas apenas a pedido expresso, depois de sete (7) anos.
1.3.10.  Mesmo após o encerramento da conta, a mesma poderá ser reaberta a pedido do  ex-proprietário com o prévio acordo da Companhia. Em tais circunstâncias, sujeito aos termos de uso que estão em vigor na data de reabertura.
1.3.11. World Services reserva-se o direito de excluir usuários de seus serviços, a seu critério. Neste caso, o saldo remanescente na conta será reembolsado pelo mesmo método de pagamento fornecido no momento do registo, ou qualquer outro método de pagamento mais tarde adotado pelo cliente. Se a conta foi encerrada devido a uma violação dos Termos de Uso ou como resultado de conduta fraudulenta ou imputável a qualquer atividade criminosa, o saldo do crédito restante pode ser cancelado. O mesmo procedimento será aplicado para as apostas que são vencedoras.
1.3.12.  O cliente não está autorizado a transferir fundos da sua conta para outros usuários ou receber dinheiro de outros usuários em sua conta, ou transferir, vender e/ou adquirir, uma conta de usuário.
1.3.13.  Se um cliente não efetuar login na sua conta por um período de seis meses, a sua conta será considerada "inativa".


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1.4. Os depósitos e saques
1.4.1.  O cliente tem a capacidade de carregar sua conta por meio dos métodos de pagamento autorizados pela World Services. O cliente pode retirar o saldo remanescente usando o mesmo método de pagamento fornecido mediante registro, ou qualquer outra forma de pagamento adotada mais tarde uma vez que a verificação foi concluída e julgada de acordo com a lei. (cartões de crédito / débito, transferência bancária, cartão virtual (somente para lojas), E-wallet (Moneybookers, Neteller)).
1.4.2.  O pedido de retirada só será permitido na mesma conta que os fundos foram originalmente pagos. Nenhuma retirada será permitida quando a operação é realizada, principalmente, com o objetivo de permitir a transferência de dinheiro. Caso ocorra tal circunstância, o valor será pago ao jogador através dos mesmos meios de pagamento com que o dinheiro foi depositado na conta, no momento de abertura do jogo.
1.4.3.  Para este fim World Services realiza auditorias por iniciativa própria ou que venham a ser necessárias se forem solicitadas por terceiros (incluindo, por exemplo, mas não limitado a, órgãos reguladores) para confirmar a propriedade legal e origem do dinheiro, bem como a identidade do requerente e para assegurar que as disposições anti-lavagem de dinheiro sejam relevantes.
1.4.4.  Para ser capaz de retirar o dinheiro, você será solicitado para enviar uma cópia do seu RG (frente / trás). Sempre que uma transação é feita por transferência bancária, cartão de crédito ou porta-moedas electrónico; o primeiro pedido de saque irá processar apenas o resultado da verificação de segurança. Nestes casos, você pode precisar fornecer os seguintes documentos juntamente com o RG, a fim de cumprir com as nossas políticas de segurança:
Em caso de transações com cartão de crédito, uma cópia de ambos os lados de cada um dos cartões utilizados devidamente assinado pelo proprietário;
Uma cópia de um documento oficial com seu endereço de faturamento se diferente do que o registrado no RG;
Qualquer outro documento que pode ser considerado útil para fins de controle.
A plena conformidade com os nossos pedidos irá acelerar o processo de verificação.
1.4.5. Todos os saques de contas de jogos estarão sujeitos a auditoria antes de serem processados. Se, como resultado do controle, revelar que o cliente tenha violado as disposições dos Termos de Uso, World Services pode recuperar quaisquer bônus ou ganhos anteriormente atribuído.
1.4.6. Os saques bancários normalmente podem levar de 3 a 5 dias úteis para processamento. Pagamentos feitos manualmente, através de uma transferência bancária comum, são disponibilizados dentro de 5 dias úteis. Portanto, o Cliente concorda e reconhece horários bancários e está ciente de que qualquer atraso não poderá ser atribuído a World Services, que nada pode fazer para acelerar esses processos. Como alternativa, existem as retiradas de e-wallets, tais como Neteller, Moneybookers Moneybookers etc. Estas são geralmente processadas ​​dentro de 24 horas após solicitação. World Services reserva-se o direito de realizar os procedimentos de verificação adicionais para pagamentos de mais de  R$2.330, ou quando há uma suspeita de abuso de contas ou de lavagem de dinheiro.


1.4.7.  O cliente não deverá fazer qualquer alteração ou cancelar um depósito previamente executado em sua conta. Sempre que tal evento ocorre, o cliente é obrigado a pagar a World Services por depósitos cancelados e quaisquer despesas que surgem como resultado da retirada.
1.4.8.  A conta de jogo é sem juros e pessoal. A conta de jogo deve seguir a legislação nacional e comunitária aplicável à prevenção da utilização do sistema financeiro para efeitos de lavagem de dinheiro e financiamento do terrorismo.
1.4.9.  World Services reserva-se o direito de limitar ou recusar-se a aceitar apostas.
1.4.10. Os fundos disponíveis na conta, bem como ganhos ou outros valores que ainda não estão acreditados, não podem gerar interesse.
1.4.11. No entanto, os World Services não permite as retiradas com valores superiores a R$10.000,00 por mês para cada jogador.
1.4.12.  O pedido de retirada será autorizado após a data do depósito através dos métodos de pagamento permitidos e fornecidos pelo site somente depois do cliente ter realizado pelo menos uma aposta. Em qualquer caso, será deduzido os custos de transação. O valor mínimo de saque não poderá ser inferior a R$ 50,00. 
1.4.13  A retirada dos ganhos através de um pagamento do cartão de crédito só será autorizada no caso em que o pagamento de um depósito anterior for feito com o mesmo cartão de crédito


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1.5. USO LEGAL DO SITE E SEUS COMPONENTES
1.5.1.  Em qualquer caso, o site vai ser usado para diferentes fins de entretenimento pessoal. World Services não será responsabilizada por qualquer tentativa de utilização não expressamente prevista pelas condições de utilização.
1.5.2.  Todas as marcas comerciais, domínios, os termos de uso, logotipos, imagens e qualquer outro material ou produto usados no World Services (ex. Gráficos, imagens, texto, etc.), bem como qualquer outro conteúdo ou ideia que pode ser localizado dentro do site, são propriedades exclusivas da World Services e, portanto, protegidas por direitos autorais. Nada, portanto, pode ser modificado, reproduzido e redistribuído, no todo ou em parte, sem a permissão expressa por escrito da World Services. World Services reserva todas as ações legais que visam a proteção dos seus direitos.
1.5.3. Qualquer ação destinada a interferir com o normal funcionamento do site, como a emissão ou propagação de vírus,  worms,  bombas lógicas ou algo semelhante são estritamente proibidas. Os autores de tais comportamentos fraudulentos serão processados ​​na máxima extensão permitida por lei.
1.5.4.  Apostas repetidas podem ser consideradas uma tentativa de evitar o nosso controle de detecção e poderá levar ao cancelamento da(s) aposta (s) resultando no fechamento da conta de jogo.
1.5.5.  World Services reserva o direito de restringir o acesso a usuários em certas partes do site e a certos serviços, incluindo e não limitando a Apostas ao Vivo, Chat ao Vivo e do sistema de mensagens internas.
1.5.6.  World Services podem, a qualquer momento e sem aviso prévio, remover ou alterar qualquer produto oferecido através do web site, bem como pode alterar os preços disponíveis. Estas alterações não afetarão apostas já em andamento.
1.5.7.  World Services reserva para fornecer a seu critério, aos seus clientes um software projetado internamente ou por terceiros, a fim de otimizar o funcionamento do site ou a fim de beneficiar dos serviços adicionais. Em tais circunstâncias, o cliente pode ser solicitado a aceitar os termos e condições adicionais para a utilização do novo componente. Qualquer tentativa de interferir, modificar ou fazer engenharia reversa de qualquer software fornecido é expressamente proibida.
1.5.8.  World Services não é responsável por quaisquer danos causados ​​ao equipamento eletrônico utilizado pelo cliente ao acessar o web site ou por eventuais danos resultantes ao provedor de serviços de Internet usado pelo cliente ao acessar o web site.
1.5.9.  World Services não assume qualquer responsabilidade pela exatidão, integridade e atualização dos serviços de informação prestados nem a confiabilidade dos resultados ao vivo, estatísticas e resultados intermediários disponíveis em nosso website.


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1.6. LINK PARA O NOSSO SITE E DE NOSSO SITE
1.6.1. O cliente pode colocar gratuitamente um link em seu site para nossa  home page , de acordo com a lei, qualquer uso inadequado que puder prejudicar a reputação da Companhia é estritamente proibido. Todo o acesso ao site pelo usuário não será considerado como uma forma de associação ou patrocínio.
1.6.2.  O site pode conter links que retornam para outros sites ou outros terceiros, portanto, deve-se notar que tais ligações são fornecidas apenas para fins informativos. World Services não assume qualquer responsabilidade pela precisão e confiabilidade do conteúdo disponível em tais sites, sabendo que não temos controle sobre eles. A Empresa se ​​exime de qualquer responsabilidade por perdas ou danos que possam surgir a partir de conexão para os usuários.


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1.7. Bônus / promoções
1.7.1.  Os bônus e promoções devem ser consideradas como parte dos Termos e Condições Gerais.
1.7.2.  A empresa se ​​reserva no direito de, a qualquer momento, creditar bônus diretamente para a conta do cliente, gratuitamente. Esses bônus só poderão ser usados em relação aos serviços oferecidos pela World Services. A aceitação de bônus, promoções e / ou ofertas especiais pelo Cliente implica a aceitação implícita dos termos e condições. World Services reserva-se o direito de revogar a qualquer momento quaisquer bônus creditado quando há constatação de uma violação no material dos Termos de Uso.
1.7.3.  World Services reserva-se o direito de recusar ou suspender o bônus, promoção e / ou uma oferta especial, bem como modificar, suspender ou interromper a sua validade a seu exclusivo critério e sem informar o cliente.
1.7.4.  Todos os bônus e ofertas promocionais estão sujeitos aos seus termos e condições No caso em que houverem clientes que estão agindo em conluio ou clientes individuais que se registram várias vezes, que abrem contas fictícias para aproveitar os bônus oferecidos, a World Services reserva-se o direito de a qualquer momento solicitar o reembolso do valor pago para o bônus concedido, cancelar ganhos conseguidos, se recusar a pagar quaisquer montantes solicitados e encerrar contas. World Services reserva-se o direito de suspender ou modificar o bônus a qualquer momento. Além disso, a World Services não assume nenhuma responsabilidade pela exatidão, integridade ou atualidade das informações fornecidas e transmitidas também via e-mail e / ou SMS. Da mesma forma, todos os dados, pontuações, estatísticas e resultados intermediários de apostas ao vivo estão sujeitos às mesmas regras e estão sujeitos a alterações. Para mais informações sobre as regras relativas às promoções e bônus, por favor, consulte as respectivas regras.
1.7.5. Bônus 
O Welcome bônus dá a cada novo assinante 10 Reais jogáveis apenas no Cassino WorldMatch. Para receber o bônus, o cliente terá de entrar no espaço do código "bem-vindo" utilizado no momento da inscrição. Pra transformar o bônus em dinheiro real, deverá ser re-jogado 30 vezes. Os bônus só podem ser usados ​​no Cassino WM, no slot designado e não são transferíveis. O valor máximo conversível é de 10 Reais. O bônus tem um prazo de 10 dias, à partir da data de atribuição do mesmo.
1.7.6.  Bônus Cartão
O Bônus Cartão prevê o pagamento de um prêmio bônus de 30% do valor depositado para todos os usuários que fizerem um depósito com cartão. Para receber o bônus, o cliente tem de introduzir o código "bonuscarta" no espaço utilizado na seção da conta de depósito. Pra transformar o bônus em dinheiro real, deve ser re-jogado 30 vezes. Os bônus só podem ser usados ​​no Cassino WM. O depósito deve ser feito na área Cassino, um eventual depósito em outra área ou uma transferência de bônus irá determinar o cancelamento do bônus. 
O bônus tem um prazo de 100 dias a partir da data de atribuição. A quantidade máxima de bônus é de 500 Reais, o valor máximo conversível é de 500 Reais e o resto será deduzido automaticamente.


1.7.7.  Promoções Cassino
Para a atribuição de prêmios em dinheiro relativas as promoções oferecidas no site, a conta de jogo do cliente beneficiário do prêmio, deve ser corretamente identificada (através do envio de uma cópia da frente e do verso da carteira de identidade e um cópia de comprovante de residência). 
o vencedor, que não for identificado no momento da vitória, terá uma semana para concluir o processo de identificação, na falta deste, o prêmio será perdido
1.7.8. Slots Jackpot
Para a atribuição do prêmio em dinheiro no Jackpot você deve indicar "aposta máxima" e obter a combinação de símbolos que estabelece o pagamento máximo do respectivo slot. 
Aposta máx.: Inicia o jogo com a aposta máxima, selecionando automaticamente todas as linhas disponíveis com o mais alto nível de aposta de valor. Somente a aposta máxima permite-lhe ganhar algum Jackpots. 
A acumulação do jackpot progressivo é visível através do acesso ao slot e indica a quantidade máxima ao seu alcance com uma aposta ao nível máximo aposta. 
AUMENTAR JACKPOT Farm Adventures :  1.00% 
AUMENTAR JACKPOT Book of Pharaon :  1.00% 
AUMENTAR JACKPOT Egyptian Wild :  4.00%


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1.8. RECLAMAÇÕES E SUGESTÕES
1.8.1. Se você quiser fazer reclamações ou sugestões, que se relacionam com a Companhia, do Website ou dos serviços oferecidos, você poderá entrar em contato com nosso serviço ao cliente ou envie um e-mail através info@RioBet21.com. O relatório será tomado por um dos nossos funcionários, que irá fornecer uma resposta apropriada. Sob reserva da hipótese prevista no artigo 3 abaixo, a resposta será fornecida através de uma mensagem interna ou e-mail do serviço ao cliente.


1.8.2.  Todas as reclamações e sugestões devem ser enviadas para o Atendimento ao Cliente por escrito através de uma mensagem interna, fax, correio ou e-mail. Nenhuma queixa sobre a aceitação ou não aceitação de uma aposta, ou mesmo, queixas sobre apostas serão retomadas se você não acessar  o nosso serviço ao cliente nas formas do artigo acima, no mais tardar 30 dias a partir da ocorrência do próprio evento de apostas.
1.8.3. E absolutamente proibido entrar em contato com nossa equipe com linguagem ofensiva e não muito cortês, bem como não será tolerado comentários maliciosos ou prejudiciais sobre a reputação, a imagem da empresa e os produtos e serviços oferecidos por esta última, mesmo através da mídia, redes sociais ou fóruns. Qualquer violação deste tipo irá resultar na suspensão imediata da conta do jogador e qualquer ação subsequente de natureza jurídica que a empresa pretender exercer para proteção de seus direitos.
1.8.4.  Se o cliente não está satisfeito com as respostas fornecidas pelo serviço ao cliente pode se comunicar via e-mail com a Autoridade Gaming de Malta support.mga@mga.org.mt. É aconselhável, em qualquer caso de queixas graves, enviar um e-mail para support.mga@mga.org.mt


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1.9. RENÚNCIA
1.9.1. Em nenhum caso, a qualquer atraso, falha ou omissão (no todo ou em parte) na aplicação, execução ou perseguição de qualquer direito, poder, privilégio, reivindicação ou solução outorgados, decorrentes destes Termos e Condições ou pela lei, você considera ou interpreta como uma renúncia este ou qualquer outro direito, poder, privilégio, reclamação ou recurso em relação às circunstâncias em questão, ou opera de modo a impedir a aplicação dessa ou de qualquer outro direito, poder, privilégio, reclamação ou recurso, em qualquer outro caso , a qualquer tempo ou em tempos subsequentes.


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1.10. SEPARAÇÃO
1.10.1.  Se qualquer das disposições contidas nos Termos e Condições for considerada por um tribunal ou um órgão administrativo inválida ou inaplicável, tal invalidade ou inaplicabilidade não afetará as outras disposições nele contidas que continuam a produzir efeitos de ligação entre a empresa e o cliente.  Nesses casos, a parte declarada inválida ou inaplicável será modificada de maneira consistente com a lei aplicável para refletir, tanto quanto possível, a intenção original da World Services.


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1.11. JOGO RESPONSÁVEL
1.11.1.  World Services acredita no jogo responsável. O jogo deve ser um hobby, e para isso os senhores clientes são convidados para se divertir e não apostar além de seus meios. World Services está comprometida, portanto, a propagar entre os seus clientes a cultura de jogo responsável, através de programas de formação educacional, e promover a consciência do problema do jogo, a fim de melhorar a prevenção e tratamento.
1.11.2.  World Services está comprometida em fornecer a cada cliente uma experiência agradável de jogos on-line, mantendo a plena consciência de que o jogo pode causar prejuízos financeiros. Quanto aos objetivos prosseguidos, a empresa aconselha os clientes a manter o jogo claramente separado das atividades diárias, tentando estabelecer limites de depósito dentro dos limites dos seus meios. Jogos de azar não devem ser considerados como uma fonte alternativa de rendimento.
1.11.3.  A qualquer momento o cliente pode pedir para o nosso Atendimento ao Cliente a auto-exclusão temporária ou permanente de um ou mais serviços, e pode exigir o encerramento de sua conta. No entanto, a Companhia se exime de qualquer responsabilidade à partir deste momento, se o usuário for capaz de contornar as medidas de segurança.
1.11.4.  O cliente também pode pedir para o nosso Atendimento ao Cliente para ativar limites de depósito em sua conta, ou editar os existentes. World Services oferece aos seus usuário  os serviços para definir seus próprios limites sobre os depósitos, ambos em uma base diária, semanal ou mensal. No entanto, a Companhia exime de qualquer responsabilidade à partir deste momento, se o usuário for capaz de contornar as medidas de segurança. A revogação dos limites previamente impostos entrará em vigor sete dias após o recebimento da solicitação que deve ser enviada para o seguinte endereço: RioBet21.com


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1.12. LEI E JURISDIÇÃO
1.12.1.  O contrato de apostas, bem como qualquer outra relação jurídica entre o cliente e a empresa, que não for regido pelos Termos de Uso, está sujeito à lei maltesa.
1.12.2.  Ao aceitar os Termos de Serviço e acessar ou utilizar o Site, você representa e reconhece que leu, entendeu e aceitou os termos. Os termos e condições são vinculativos para o cliente e a empresa. Além disso, esses Termos constituem um contrato entre o cliente e a World Services que substitui qualquer acordo anterior.
1.12.3.  O Cliente e a Empresa concordam expressamente que qualquer controvérsia que possa surgir sobre a validade, interpretação, desempenho e eficácia dos termos e condições nela, a lei aplicável será a maltesa e ambas as partes se submetem à jurisdição exclusiva do Tribunal de Malta.


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1.13. ERROS MANIFESTOS
1.13.1. Este artigo abrange os casos em que uma aposta é aceita como resultado da ocorrência de certos casos específicos como erros manifestos ou pagamento que venham ser executados nas mesmas circunstâncias. Abaixo está uma lista de exemplos e não exaustivos dessas circunstâncias:
Sempre que os preços / spread/ termos oferecidos pelo World Services são significativamente diferente entre os disponíveis no mercado em geral;
Sempre que os preços / spread/ condições oferecidas no momento da aposta são claramente incompatíveis com a probabilidade real em que um evento específico pode realmente ocorrer;
Sempre que uma aposta foi erroneamente aceita em um mercado onde deveriam ter sido suspensas ou retiradas,
Quando uma aposta, contendo eventos incompatíveis, é acidentalmente aceita devido a um erro humano ou técnico;
Cada vez, durante uma transação, que for realizado um erro de cálculo ou creditado como resultado de uma vitória de uma quantidade incorreta;
Repetido: em qualquer caso, não será repetido durante mais de 2 vezes o mesmo bilhete. No caso em que o sistema, devido a qualquer mau funcionamento, permitir a repetição dos mesmos várias vezes (até mesmo de maneira fraudulenta usando pseudónimos ligados ao mesmo IP) será considerada nula, como gerada por um erro óbvio.
Qualquer outra situação que pode ser indicada e reconhecida como um erro.
Em todos estes casos, a World Services reserva-se o direito de cancelar a qualquer momento as apostas aceitas, contendo qualquer um dos erros mencionados, ou corrigir o erro, reformulando a aposta em linha com os preços / spread/ termos que deveriam ter sido disponíveis quando a aposta foi feita.
1.13.2. O cliente é obrigado a notificar imediatamente a World Services se este último tiver erroneamente creditado um valor não devido em sua conta ou uma quantidade maior ou menor do que realmente tinha. World Services pode a qualquer momento compensar qualquer saldo positivo resultante da operação errada, bem como cancelar quaisquer apostas ou transações efetuadas com fundos creditados incorretamente.
1.13.3.  Nem a empresa (incluindo funcionários ou agentes), nem os nossos parceiros e fornecedores serão responsáveis ​​por qualquer perda decorrente de qualquer erro. As apostas feitas em alternativa para as apostas falhas vão permanecer, se estas não estiverem comprometidas por erros óbvios.
1.13.4. No caso em que, devido a problemas técnicos, a versão impressa de um documento ou um cupom difere da versão web, prevalece esta última.
1.13.5. 
No caso de uma controvérsia, você concorda que os registros contidos no nosso servidor é o único teste de ligação entre a empresa e o cliente.


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1.14. PRIVACIDADE
World Services (doravante denominada "Companhia"), e as empresas pertencentes ao grupo (são elas: holding, afiliadas adiante denominada apenas "Grupo") que operam no site, fazem uso de sofisticados sistemas de segurança a fim de garantir a proteção dos dados pessoais dos usuários e / ou clientes.
Os dados fornecidos pelo cliente são estritamente pessoais e serão usados pelo World Services, ou por uma empresa pertencente ao Grupo ou por um terceiro, que atende aos padrões elevados de proteção de dados, se tal for necessário para gerenciar a conta, ou para criar perfis cliente.
Será possível consentir, permitir que uma empresa do grupo ou até mesmo para um dos parceiros da World Services, o uso de dados pessoais exclusivamente para fins de marketing.
Se o cliente precisar adquirir mais informações ou se você tiver perguntas a fazer sobre questões de privacidade ou confidencialidade, estará disponível para os clientes, a equipe de Atendimento ao Cliente. O cliente é solicitado a ler cuidadosamente todas as seções que regem a política de privacidade.


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1.15. DADOS PESSOAIS
Após a abertura da conta de jogo, nós iremos recolher as seguintes informações pessoais: nome; sobrenome; sexo; data de nascimento; local de residência; endereço para correspondência; endereço de e-mail; número de telefone; idioma, moeda, passaporte ou documento de identidade. Você também será solicitado a fornecer uma senha escolhida pelo cliente e um nome de usuário. Também será solicitado a indicar o método de pagamento e detalhes de pagamento (como por exemplo. Transferência bancária, cartão de crédito ou outro método de pagamento).
 As informações referidas acima, são essenciais para garantir a auto-identificação do cliente no momento de acesso ao site, garantir o alcance da idade legal necessária para utilizar os seus serviços, bem como para melhorar a qualidade do mesmo serviços e manter o cliente constantemente atualizado sobre as últimas notícias. O cliente tem o direito de solicitar a qualquer momento a rescisão de ter informações para fins de marketing. Permitimos o acesso do cliente a qualquer momento aos seus dados pessoais, poderá realizar alterações em qualquer informação pessoal que possa ter mudado em relação ao momento da inscrição. Para qualquer informação relacionada com esta seção o cliente pode entrar em contato com a equipe de Atendimento ao Cliente no seguinte endereço de e-mail: info@RioBet21.com 


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1.16. USO DE DADOS PESSOAIS
A World Services, logo que concluída a fase de registro do Cliente, enviará para o endereço de e-mail fornecido uma mensagem de boas-vindas. Em seguida, poderão ser enviados via e-mail ou mensagens SMS com promoções especiais ou informações técnicas necessárias para a utilização dos serviços oferecidos pela Companhia ou por outras empresas do Grupo. Se o cliente desejar cancelar a inscrição da lista de mailing, será possível alterando na opção de configurações da conta, ou entrando no "My World Services" selecionando "Detalhes da Conta" e depois "Alterar política". Se o cliente deseja manter a opção de recebimento de e-mails promocionais, pode facilmente fazê-lo, clicando em "Por favor, me mantenha informado sobre novidades e promoções World Services" na página "Editar Informações Pessoais". A Companhia pode, de tempos em tempos, enviar e-mails anunciando a suspensão temporária de serviços, devido a trabalhos de manutenção extraordinárias. 


Dados pessoais ainda estarão disponível em bancos e / ou empresas terceirizadas encarregadas (relacionado com os Serviços Mundiais relatando a parceria comercial) para verificar a autenticidade de cartões de crédito e os dados fornecidos. Os bancos ou outras empresas têm o direito de processar a informação para fins de investigação legais. A empresa reserva-se o direito de realizar acordos com outras empresas que prestam serviços de segurança, a fim de melhorar a eficiência e a segurança dos dados em si. Estas empresas podem ter acesso aos dados pessoais do cliente. Apesar de estar ciente de que este tipo de empresas estão sujeitos a políticas estritamente rigorosas sobre a manipulação e confidencialidade dos dados pessoais, World Services exime de qualquer responsabilidade no que diz respeito à política de privacidade adotada por eles. O valor de ganhos ou perdas não serão divulgados de forma alguma a qualquer um que pedir, exceto para o usuário somente e, em qualquer caso, sujeito ao pedido resultante das autoridades competentes. Assim, cabe ao cliente a declarar os seus ganhos às autoridades competentes se residir em um país onde os ganhos são tributados. A Companhia reserva-se o direito de transmitir às autoridades públicas os dados pessoais dos clientes, se tal for necessário, como resultado de um pedido de isenção da investigação forense em andamento. Os dados pessoais fornecidos podem ser armazenados e / ou processados em qualquer país onde as instalações da companhia estão localizados. Ao aceitar esta Política de Privacidade, você dá o seu consentimento para a transferência de dados pessoais para fora do país. World Services está comprometida a tomar todas as medidas necessárias para assegurar que, sempre que sejam transferidos dados pessoais, essa transferência ocorra exclusivamente dentro das empresas do grupo e / ou parceiros do grupo, e que esta mantenha um nível normas de segurança e confidencialidade aceitáveis. 


World Services não deve de forma alguma ser responsabilizada pelos dados pessoais de seus clientes que foram desenvolvidos por terceiros. World Services é responsável apenas por suas próprias políticas de privacidade e não pode garantir as políticas de privacidade adotadas por outros sites para os quais o cliente pode se conectar por causa de um link. É altamente recomendável que quando você efetuar login em uma nova página por meio de um link em nosso site (s), ler cuidadosamente a política de privacidade.


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1.17. ARMAZENAMENTO DE DADOS PESSOAIS
O cliente pode solicitar que a sua conta seja fechada a qualquer momento. Nesse caso, os dados pessoais serão armazenados em um banco de dados durante o tempo exigido por lei. Estes dados serão fornecidos às autoridades competentes em caso de fraude ou de investigação por suspeita de atividade ilegal, se forem exigidas pela própria autoridade. Esta é a única exceção da utilização dos dados pessoais, até a eliminação final dos arquivos.


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1.18. PROTEÇÃO DA CRIANÇA
É estritamente proibido, crianças menores de 18 anos ou aqueles que não tenham atingido a maioridade segundo a lei em que eles são encontrados, fazerem uso de serviços oferecidos por jogos de azar online.
É estritamente proibido registrar-se no site  pessoas menores de 18 anos de idade.  
World Services reserva-se o direito de confiscar os ganhos e bloquear imediatamente qualquer conta de um menor de idade que conseguiu aperfeiçoar o registro contornando todo o controle.
World Services reserva-se o direito de realizar uma profunda verificações de segurança para validar a sua identidade e idade.
Com a aceitação da nossa Política de Privacidade, a Companhia está autorizada a implementar controles de segurança que podem incluir investigações e verificações contextuais de bancos de dados  de terceiros.


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1.19. COOKIES
Um cookie é um pequeno arquivo que requer permissão para ser colocado no disco rígido do seu PC. Os cookies ajudam-nos a melhorar o site. Os cookies utilizados são um tipo de sessão ID e permanente. No que diz respeito ao cookie de sessão ID, uma vez que os usuários fecharem o navegador, o cookie simplesmente encerra. Um cookie permanente é um pequeno arquivo de texto armazenado no disco rígido do usuário por um período prolongado de tempo. Alguns dos nossos parceiros comerciais usam cookies no nosso site (por exemplo, anunciantes). No entanto, a World Services não tem acesso ou controle sobre os cookies, uma vez que os parceiros tenham obtido uma autorização para definir cookies para campanhas publicitárias. Os cookies são usados ​​com o consentimento prévio do cliente também para lembrar, por exemplo, a configuração de idioma preferido. O cliente tem o direito de não aceitar os cookies, embora isso impeça de explorar plenamente o potencial do site.


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1.20. SEGURANÇA
A World Services utiliza sistemas sofisticados para garantir a proteção e privacidade de dados pessoais, para impedir o acesso de usuários internos ou externos não autorizados. No entanto, a World Services não é responsável pelos eventos que possam escapar de seu controle, tais como atos de força maior ou desastres naturais, incluindo também quedas de energia devido à falha e / ou mau funcionamento.
A empresa recomenda a não divulgar suas informações pessoais a estranhos ou de terceiros durante o Chat ao Vivo.
O cliente deve se lembrar que os dados pessoais são sensíveis e é importante pensar antes de fornecer informações. No perfil pessoal de cada utilizador são armazenadas as informações pessoais recolhidas através de cookies e arquivos de log. Consequentemente, a informação recolhida é usada para melhorar o conteúdo do site. O perfil pessoal também é usado para personalizar a visita do cliente e direcionar promoções de marketing caso o cliente tenha mostrado interesse. As informações resultantes do perfil não serão compartilhadas com terceiros, com exceção das empresas pertencentes ao Grupo.
O formulário de inscrição permite que os clientes insiram informações sensíveis seguras, como o número de cartão de crédito, neste caso, a informação será criptografada e protegida por meio da tecnologia Secure Socket Layer (SSL).
Enquanto usamos a criptografia SSL para proteger informação sensível online, o sistema garante a proteção das informações, mesmo para a conexão do usuário.
Todo os acessos às informações dos usuários, e não só a informações sensíveis, são restritas aos nossos escritórios ou aos funcionários autorizados World pela Services  que têm acesso as informações pessoais. A Companhia realiza verificações rituais em seus empregados / prestadores de serviço para garantir que nenhum deles tenham antecedentes criminais.
Ao final, os servidores em que os dados pessoais são armazenados são mantidos em ambientes seguros.


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1.21. MUDANÇAS
A qualquer momento World Services reserva-se o direito de fazer alterações no site, nas regras do jogo, nos termos e condições ou na política de privacidade. O propósito de tais modificações podem ser para simplificar ainda mais os processos de registro de usuário ou para reforçar ainda mais as medidas de segurança. Nestes casos, os clientes que já se inscreveram no site vão manter seu nome de usuário e senha. O uso do site pelos clientes, após as alterações feitas às regras, termos e condições, bem como a seção Política de Privacidade, será tratado como uma aceitação formal e expressa. Mantém-se a responsabilidade de cada cliente para verificar constantemente para mudanças e atualizações feitas nas Regras dos jogos oferecidos, Termos e Condições, Política de Privacidade.
As seções nesta página sobre termos, condições, Política de Privacidade entram em vigor a partir de 18/05/2015


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2. REGRAS GERAIS PRÉ-CORRIDA


2.0.1. Uma aposta pré-corrida não é válida até que seja liberado um código de transação a partir da RioBet21 datando o evento. Todas as apostas que não foram confirmadas pela emissão de um código antes do evento apostado serão anuladas. A impressão de um recibo de uma aposta ainda não validada pela RioBet21 não será considerada válida. Apenas as apostas que aparecem como confirmadas na lista de aposta da conta do jogo serão consideradas. As reclamações relativas às apostas que não aparecerem diretamente nos bancos de dados da RioBet21 não serão consideradas válidas. Em caso de dúvida sobre a validade de uma aposta, você está convidado a verificar sua lista de apostas ou entrar em contato com o Atendimento ao Cliente. 


2.0.2. É de sua responsabilidade verificar se o número de apostas feitas e o valor apostado são coerentes com sua vontade antes de confirmar uma aposta. Uma vez confirmada, a aposta não poderá ser alterada ou cancelada pelo cliente. Todas as probabilidades / cotas estão sujeitas a alterações. As probabilidades / cotas oficiais são indicadas pela RioBet21 no recibo digital da aposta. 


2.0.3. RioBet21 tem o direito de recusar, aceitar total ou parcialmente o valor da aposta. RioBet21 também tem o direito de cancelar as apostas feitas antes do início do evento e apostar sem fornecer qualquer explicação. Neste caso, será enviado um aviso para informar o cliente sobre o cancelamento da sua aposta, pelo endereço de  e-mail registrado na conta ou por mensagem interna. Em caso de imprevistos que afetam significativamente o resultado de um evento (por exemplo, uma equipe que joga com o time júnior, em caso de greve / protesto / doença, etc.). RioBet21 reserva-se o direito de declarar o evento anulado, mesmo após a seu início. 


2.0.4. É oferecido a opção de colocar ambas as apostas simples e apostas múltiplas. As apostas múltiplas, que incluem mais previsões para o mesmo evento ou eventos diferentes, não são aceitas onde o resultado de uma previsão é influenciado ou afeta diretamente o resultado de outra, a menos que não sejam oferecidas tarifas especiais para esta eventualidade. Se tal aposta é acidentalmente aceita, por causa de erro humano ou técnico, RioBet21 reserva-se o direito de cancelar a mesma em parte ou na sua totalidade. 


2.0.5. RioBet21 tem o direito de limitar o máximo ganho potencial por aposta, ou por combinação dentro uma aposta. Se o cliente exceder esse limite, uma mensagem automática irá informá-lo desse fato. Se o cliente confirmar, em qualquer caso, irá perder o direito de recolher os ganhos acima do limite definido. O pagamento potencial real será exibido dentro da lista de conta de apostas. 


2.0.6. Todas as informações, datas e horários publicados pela RioBet21 são meramente indicativas. Se a data ou a hora de um evento for mais recente que a hora efetiva, todas as apostas feitas antes do início do evento serão consideradas válidas e as apostas subsequentes podem ser declaradas nulas uma vez que o "apito para determinados esportes"  é condicionado pela conclusão do jogo anterior (tal como no caso de Tênis), deste modo RioBet21 reserva-se o direito de considerar válidas até mesmo apostas colocadas após o tempo indicado no cupom (com base em quando indicado acima). No caso de apostas múltiplas, somente a seleção referido pelo erro será cancelada. Em tais circunstâncias, a aposta múltipla permanece válida mesmo que o número mínimo de eventos necessários não forem respeitados. 


2.0.7. Salvo disposição contrária nas Regras de Apostas Esportivas para determinadas tipologias de esportes / aposta, sempre que um evento for adiado ou suspenso comparado ao relatado por hora nos cupons, as apostas relacionadas a ele permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for realizado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas dentro de 24 horas. 


2.0.8. Salvo disposição contrária nas Regras de Apostas Esportivas para certos tipos de esportes / aposta, quando um jogo está oficialmente suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas com esse evento serão consideradas nulas. Se a interrupção ocorrer durante o tempo extra e, de acordo com as Regras de Apostas, não puderem influenciar ainda mais o resultado de uma aposta, as apostas relativas ao tempo regulamentar será a ativa. 


2.0.9. Salvo disposição contrária no Regulamento das Regras de Apostas Esportivas para determinados esportes / apostas, se um evento não é jogado no campo fornecido, ou se uma das equipes (para esportes de equipe) ou um dos participantes (para esportes individuais) não coincide com aqueles inicialmente previsto para a partida, World Services reserva-se o direito de anular todas as apostas ligadas a ele. 


2.0.10. Uma equipe ou um participante de um evento que aparece pela primeira vez em uma partida, é considerado como "casa", uma equipe ou um participante e vice-versa, que aparece à direita é considerado "visitante". Se um jogo for disputado em campo neutro, será mostrado um sinal (n) o local de realização do jogo, e a disposição das equipes ou jogadores será irrelevante. Se a equipe da casa, por qualquer motivo escolhe jogar em um estágio diferente do oficial, ela ainda será considerada como casa, e, portanto, não precisará assinar (n).


2.0.11. Salvo disposição contrária nas Regras de Apostas Esportivas para certos esportes / apostas, o resultado de uma aposta baseia-se no resultado alcançado no campo de jogo. Eventuais decisões tomadas pelos organismos esportivos, disciplinares ou judiciais, para influenciar o resultado alcançado no campo de jogo, não serão consideradas. 


2.0.12. Em caso de empate entre dois ou mais concorrentes, as chances aplicados serão iguais às probabilidades de aceitação divididos pelo número de participantes em pé de igualdade. Se, por exemplo, dois participantes com cotas de 2.80 e 1.90 o mesmo resultado (ambos são vencedores), as probabilidades finais serão 1.4 (2.80 / 2) e 0.95 (1.90 / 2). 


2.0.13. Todos os eventos relatados nulos serão validados antes de 00:00 (CET) do dia seguinte à validação dos resultados. 


2.0.14. Todos as disposições previstas pelas apostas pré-competição são aplicadas, quando razoavelmente possível e salvo indicação contrária, mesmo apostando Ao Vivo. Além disso, uma seção dedicada das Regras Apostas Esportivas regula os tipos existentes de Apostas Ao Vivo. 


2.0.15. RioBet21 aceitará um máximo de 3 apostas enviadas à partir da mesma conta / cliente, que tiverem características completamente idênticas. RioBet21 reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta superior a essas regras. 


2.0.16. Se um evento não é oferecida no mercado "Qualquer Outro / Outros", RioBet21 reserva-se o direito de adicionar novos participantes, a qualquer momento após a publicação a lista inicial, também a pedido do cliente.


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2.1. FUTEBOL
2.1.1.  O resultado de uma aposta de futebol baseia-se no resultado obtido no final do tempo do jogo regular mais a prorrogação . Salvo disposição contrária de certos tipos de aposta, tempo extra e a subsequente disputa de pênaltis não afetam o êxito da aposta. Nos jogos amistosos, será anunciado a duração inferior ao clássico 90 minutos. 
Se isso não acontecer, será considerado válido todos jogos amistosos que durarem pelo menos 80 minutos. No caso em que um amistoso durou menos de 80 minutos e isso não for relatado, todas as apostas serão declaradas nulas. Se o amistoso foi jogado em uma modalidade diferente dos dois tempos de jogo (Ex.: Três metades de 30 minutos cada), mas ainda durou alguns minutos previstos, as apostas sobre o resultado final serão relatadas normalmente, enquanto que no primeiro ou no segundo tempo serão declaradas nulas. Se a duração de um amistoso é diferente dos casos destacado acima (Ex. Amistoso realizado em três etapas de 45 minutos), todas as opostas serão consideradas nulas. 
2.1.2.  Se um jogo de futebol é adiado ou suspenso e não é jogado e concluído no prazo até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida, todas as apostas relacionadas com esse evento serão consideradas nulas.
2.1.3.  No caso em que a interrupção ocorre durante o segundo tempo, todas as apostas para o primeiro tempo permanecerão válidas. Ao contrário, as apostas relacionadas com toda a partida ou exclusivamente para o segundo tempo serão declaradas nula e reembolsadas.
2.1.4.  A equipe é considerada ter marcado um gol, mesmo quando ele foi marcado por um jogador adversário (na própria rede de gol) ou um pênalti durante a prorrogação do tempo normal.
2.1.5.  Se a partida ocorre em um local neutro, a primeira equipe mencionada na aposta será considerada a equipe da casa e a segunda indicada na aposta será a equipe visitante.
2.1.6. TIPOS DE MERCADO
Principal
1X2
Você tem que prever o resultado de todo o jogo. A aposta oferece três resultados possíveis: 1 (a equipe da casa vence), X (as equipes empatam), 2 (a equipe visitante vence).
Chance dupla
Você tem que prever o resultado de todo o jogo. A aposta oferece três resultados possíveis: 1X (o time da casa ganha ou empata), X2 (equipe visitante ganha ou empata), 12 (o time da casa vence ou o time visitante vence).
Over / Under
Você tem que prever se o número total de gols marcados durante todo o jogo vai ser Superior (Over) ou inferior (Under) ao spread indicado na aposta.
Gol Gol / Não Gol (GG / NG)
Há dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol durante a partida), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante o jogo).
Empate NoBet (DNB)
Terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo. Se as equipes empatarem, a aposta será cancelada e não será inclusa no cálculo de um possível bônus.
Casa NoBet
Terá que prever o resultado final. Em caso de vitória da equipe da casa, a aposta será anulada e não será incluída no cálculo de um possível bônus.
Visitante NoBet
Terá que prever o resultado final. Se a equipe visitante vencer, a aposta será anulada e não será incluída no cálculo de um possível bônus.
Handicap (spread)
Você tem que prever o resultado da partida, considerando o handicap (spread) especificado na aposta. O Handicap, positivo ou negativo, é sempre associada à equipe da casa. 
Quando o handicap for negativo (ex. -1) É subtraído um gol do time da casa. 
Quando o handicap for positivo (ex. 1 ) é adicionada um gol para a equipe da casa. 


Exemplo com a Handicap negativo: 
1 H (Spread): Subtraindo o spread da pontuação do time da casa, o último ganha o jogo. Por exemplo, a aposta 1 H (-1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se o jogo terminou 2-0, 3-1, 3-0, 4-2, etc. 
XH (Spread): Subtraindo o spread da pontuação, se a equipe da casa em jogo terminou em um empate. Por exemplo, o XH aposta (-1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se o jogo terminou 1-0, 2-1, 3-2, 4-3, etc.
 
2 H (Spread): Subtraindo o spread da pontuação a equipe da casa que perde o jogo. Por exemplo, a aposta 2 H (-1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se o jogo termina com um empate ou se Liverpool vence a partida.




Exemplo com a Handicap positivo:
1 H (spread): Adicionando o spread para a pontuação do time da casa o último ganha o jogo. Por exemplo, a aposta 1 H (1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se o Arsenal vencer ou se o jogo termina com um empate.
XH (spread): Adicionando o spread da pontuação da equipe da casa em jogo terminou em um empate. Por exemplo, o XH aposta (1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se o jogo terminou 0-1, 1-2, 2-3, 3-4, etc.
2 H (spread): Adicionando o spread para a pontuação do time da casa, o time visitante vence a partida. Por exemplo, a aposta 2 H (1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se o jogo terminou 0-2, 0-3, 1-3, 2-4, etc.
Par / Ímpar
Deve prever se o número de gols marcados durante toda a partida será Par (Even) ou Ímpar (Odd). Se o jogo terminar 0-0 a seleção vencedora será Par (Even).
Resultado Correto
Prevê o resultado correto do jogo entre os resultados propostos, no caso em que o resultado final não for oferecido como um resultado específico, a aposta vencedora será a opção "OUTRO".


Intervalo / Final (Parc./Fin.)
Você tem que prever o resultado do primeiro tempo com o resultado após a partida.
Casa Marca
Prevê se a equipe da casa vai marcar pelo menos um gol durante a partida.
Visitante Marca
Você terá que prever se a equipe visitante vai marcar pelo menos um gol durante a partida.
Over / Under House (spread) (O / U Casa)
A operação deste tipo de funcionamento é o mesmo do Over / Under, mas apenas os gols marcados pela equipe da casa são considerados.
Over / Under Guest (spread) (O / U Visitante)
A operação deste tipo de funcionamento é o mesmo do Over / Under, mas apenas os gols marcados pela equipe visitante são considerados.
Total de Gols 
Você tem que prever o número exato de gols que serão marcados durante o jogo e escolher entre as variações oferecidas.
Total de Gols Home (Tot. Gol Casa)
Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa e escolher entre as variações oferecidas.
Total de Gols Visitante (Tot. Goal Guest)
Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante e escolher entre as variações oferecidas.
Multigol
Você tem que prever o número de gols que serão marcados durante a partida e escolher entre as variações oferecidas.
Multigol Casa
Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante a partida e escolher entre as variações oferecidas.
Multigol Visitante
Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante a partida e escolher entre as variações oferecidas.
Primeira Equipe a Marcar
Você tem que prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol, no caso de  terminar sem gols, o resultado vencedor será "nenhum".
1º a marcar DC
Você tem que prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol, escolhendo entre combinações de dois resultados propostos.
1º a marcar NoBet
Você tem que prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol, no caso da partida terminar sem gols as apostas serão devolvidas.
Último a Marcar
Você tem que prever qual das duas equipes vai marcar o último gol da partida, no caso de terminar sem gols o resultado vencedor será "nenhum".
Margem de vitória
Você tem que prever qual será a margem de gols na conclusão da partida.
1 = Time da Casa
2 = Time Visitante 
Exemplo: 
1> 2      (equipe da casa vence por uma diferença de mais de dois gols)       
1 1        (equipe da casa vence com um gol de diferença)
1 2        (vitória da equipe da casa por exatamente duas diferença de gols)
X          (as equipes marcaram o mesmo número de gols)
2> 2      (a equipe visitante vence com mais de 2 gols)
1 2        (a equipe visitante vence com um gol de diferença)
2 2        (a equipe visitante vence exatamente com uma diferença de dois gols)
Vence 0
Prevê se uma ou outra equipe vai ganhar o jogo sem conceder nenhum gol ao adversário.




1° Tempo
1X2 1°T
Deve prever o resultado do primeiro tempo da partida. A aposta oferece três resultados possíveis: 1 (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo, a equipe da casa vence), X (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo, as duas equipes empatam), 2 (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo, a equipe visitante vence)
Chance dupla 1 ° T
Deve prever o resultado do primeiro tempo da partida. A aposta oferece três resultados possíveis: 1X (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo da partida, o time da casa ganha ou empata), X2 (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo da partida, o time visitante ganha ou empata), 12 (considerando somente os gols marcados durante o primeiro tempo da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Over / Under 1º T
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo do Over / Under, mas apenas os gols marcados durante o primeiro tempo da partida são considerados.
Gol Gol/ Não Gol 1 ° T (GG / NG 1 ° T)
São dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol durante o primeiro tempo da partida), NG (uma ou ambas as equipes não marcam qualquer gol durante o primeiro tempo da partida).
Empate NoBet 1º T (DNB 1º T)
Você terá que prever qual equipe será vencedora no final do primeiro tempo. Se durante o primeiro tempo, as duas equipes marcarem o mesmo número de gols, serão consideradas nulas e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
Casa NoBet 1º T
Você terá que prever o resultado do primeiro tempo. Em caso de vitória da equipe da casa, a aposta será anulada e não serão incluída no cálculo de um possível bônus.
Visitante NoBet 1º T
Você terá que prever o resultado do primeiro tempo. Se a equipe visitante vencer, a aposta será anulada e não serão incluída no cálculo de um possível bônus.
Par / Ímpar 1ª T (D / P 1 ° T)
Você tem que prever se o número de gols marcados no primeiro tempo da partida será igual a par (Even) ou ímpar (Odd). Se durante o primeiro tempo nenhum gol for marcado, a seleção vencedora será Par (Even).
Res. Exatamente 1º T
Você tem que prever a pontuação correta dos resultados propostos no final do primeiro tempo, caso o resultado do primeiro tempo não for oferecido como um resultado específico, a  aposta vencedora será "OUTRO".
Rede inviolada Visitante 1 ° T (Rede Inv. Visitante 1º T)
Você tem que prever se a equipe visitante não irá sofrer gols durante o primeiro tempo.
Rede inviolada Casa 1ª T (Rede Inv. Casa 1º T)
Você tem que prever se o time da casa não vai sofrer gols durante o primeiro tempo.
Total de gols  1º T
Você tem que prever o número de gols que serão marcados durante o primeiro tempo escolhendo entre as variações oferecidas.
Total de Gols Casa 1º T (Tot. Gol Casa 1º T)
Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o primeiro tempo, escolhendo entre as variações oferecidas.
Total de Gols Visitante 1°T (Tot.  Gol Visitante 1º T)
Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o primeiro tempo, escolhendo entre as variações oferecidas.
Multigol 1°T
Deve prever o número de gols que serão marcados durante o primeiro tempo escolhendo entre as variações propostas. 
Multigol Casa 1ª T
Deve prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o primeiro tempo escolhendo entre as variações propostas.
Multigol Visitante 1º T
Prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o primeiro tempo escolhendo entre as variações propostas.
Primeira equipe a marcar 1º T
Prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol no primeiro tempo, no caso de o primeiro tempo terminar sem gols o resultado vencedor será "nenhum".
1º a marcar 1º DC T
Prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol no primeiro tempo, escolhendo entre combinações de duas variações propostas.
1º a marcar  NoBet 1º T
Prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol no primeiro tempo, no caso de o primeiro tempo terminar sem gols as apostas serão devolvidas.
Vitórias a 0 1º T
Prever se uma ou outra equipe vai ganhar o primeiro tempo, sem conceder qualquer gol ao adversário.
Over / Under 1ª Casa T (spread) (O / U Casa 1º T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo do Over / Under, mas considera apenas os gols marcados pela equipe da casa durante o primeiro tempo.
Over / Under 1º T Visitante (spread) (O / U Visitante 1° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo da Over / Under, mas considera apenas os gols marcados pela equipe visitante durante o primeiro tempo.
2° Tempo


1X2 2º T
Prevê o resultado do segundo tempo do jogo. A aposta oferece três resultados possíveis:1 (considerando apenas os gols marcados durante o segundo tempo, a equipe da casa vence), X (considerando apenas os gols marcados durante o segundo tempo, as duas equipes empatam), 2 (considerando apenas os gols marcados durante o segundo tempo,  a equipe visitante vence).
Chance Dupla 2º T
Prevê o resultado do segundo tempo do jogo. A aposta oferece três resultados possíveis: 1X (considerando apenas os gols marcados durante o segundo tempo, o time ganha casa ou empata), X2 (considerando apenas os gols marcados durante o segundo tempo, o time visitante  ganha ou empata), 12 (considerando somente os gols marcados durante o segundo tempo, o time da casa vence ou a equipe visitante vence).
Over / Under 2 ° T
A operação deste tipo de aposta é a mesma da Over / Under, mas apenas os gols marcados durante no segundo tempo são considerados.
Gol Gol / Não Gol 2 ° T (GG / NG 2° T)
Nesta aposta são possíveis dois resultados: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol durante o segundo tempo da partida), NG (uma ou ambas as equipes não marcam qualquer gol durante o segundo tempo da partida).
Empate NoBet 2 ° T (DNB 2º T)
Prevê qual equipe será vencedora no final do segundo tempo. Se durante o segundo tempo, as duas equipes marcarem o mesmo número de gols, as apostas serão consideradas nulas e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
Casa NoBet 2º T
Prevê o resultado do segundo tempo do jogo. Em caso de vitória da equipe da casa, a aposta será anulada e não será incluída no cálculo de um possível bônus.
Visitante NoBet 2º T
Prevê o resultado do segundo tempo do jogo. Se a equipe visitante vencer, a aposta será anulada e não será incluída no cálculo de um possível bônus.
Ímpar / Par 2º T / (D / P 2 ° T)
Você terá que prever se o número de gols marcados durante o segundo tempo do jogo será Par (Even) ou Ímpar (Odd). Se durante o segundo tempo não houver nenhum gol, a aposta vencedora será Par (Even).
Res. Exato 2º T
Prevê a pontuação correta dos resultados propostos do segundo tempo, no caso do resultado do segundo tempo não for oferecido como um resultado específico, a aposta vencedora será "OUTRO".
Rede inviolada Visitantet 2 ° T (Rede Inv. Visitante 2 ° T)
Prevê se a equipe visitante não sofrerá nenhum gol durante o segundo tempo.
Rede inviolada Casa 2º T (Rede Inv. Casa 2º T)
Prevê se a equipe da casa não sofrerá nenhum gol durante o segundo tempo.
Total de Gols  2º T
Você terá que prever o número de gols que serão marcados durante o segundo tempo escolhendo entre as variações oferecidas.
Gol Total Casa 2º T (Tot. Gol Casa 2º T)
Você terá que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante a segundo tempo, escolhendo entre as variações oferecidas.
Total Gol Visitante 2 ° T (Tot.  2 ° T Gol Visitante)
Você terá que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o segundo tempo, escolhendo entre as variações oferecidas.
Multigol 2º T
Você terá que prever o número de gols que serão marcados durante o segundo tempo escolhendo entre os intervalos propostos. 
Multigol Casa 2º T
Você terá que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o segundo tempo escolhendo entre os intervalos propostos.
Multigol Visitante 2 ° T
Você terá que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o segundo tempo escolhendo entre os intervalos propostos.
Primeira equipe a marcar 2º T
Você terá que prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol no segundo tempo. No caso do segundo tempo terminar sem gols o resultado da aposta vencedora será "nenhum".


1° a Marcar DC 2° T
Você terá que prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol no segundo tempo, escolhendo entre combinações de dois resultados propostos.
1° a Marcar NoBet 2° T
Você terá que prever qual das duas equipes vai marcar o primeiro gol do segundo tempo. No caso do segundo tempo terminar sem gols, as apostas serão devolvidos.
Vitória a 0 2° T
Você terá que prever se uma ou outra equipe vai ganhar no segundo tempo, sem conceder nenhum gol ao adversário.
Over / Under Casa 2º T (spread) (O / U Casa 2° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo do Over / Under, mas considera apenas os gols marcados pela equipe da casa durante o segundo tempo.
Over / Under Guest 2 ° T (spread) (O / U Guest 2 ° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo do Over / Under, mas considera apenas os gols marcados pela equipe visitante durante o segundo tempo.
Combo
1X2 + O / U
Prevê o resultado de uma partida apostando em dois tipos de apostas relacionadas.


1 & 1.5 +:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o jogo e os gols serão a soma de 2 ou mais redes 
1 e 1.5-:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o jogo e a soma dos gols será menor do que 2 gols 
X&1.5+:  você aposta no fato de que as equipes vão empatar e os gols serão a soma de 2 ou mais redes 
X&1.5-:  você aposta no fato de que as equipes vão empatar e os gol somados serão INFERIORES a 2 ou menos   
2&1.5+:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o jogo e a soma dos gols será de 2 ou mais redes
2&1.5-:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o jogo e a soma dos gols será INFERIOR a  2 ou menos 
1 & 2.5 +:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o jogo e a soma dos gols  será de 3 ou mais redes 
X&2.5+:  você aposta no fato de que os times irão empatar o jogo e a soma dos gols será de 3 ou mais redes 
2 &2.5+:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o jogo e a soma dos gols será de 3 ou mais redes 
1&2.5-:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o jogo e a soma dos gols será de 2 ou menos redes 
X & 2.5-:  você aposta no fato de que as equipes vão empatar e soma dos gols será de 2 ou menos redes 
2&2.5-:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o jogo e os gols serão a soma de 2 ou menos gols
1&3.5 +:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o jogo e a soma dos gols será de 4 ou mais redes 
1&3.5-:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o jogo e a soma dos gols será de 3 ou menos redes
X&3.5+:  você aposta no fato de que as equipes vão empatar e a soma dos gols será de 4 ou mais redes
X&3.5+:  você aposta no fato de que as equipes vão empatar e a soma dos gols será INFERIOR a 4 ou menos  
2&3.5+:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o jogo e soma dos gols será de 4 ou mais redes 
2&3.5-:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o jogo e os gols serão a soma de 3 ou menos redes




1X2 1º T + O / U
Prever o resultado do primeiro tempo de um jogo apostando em dois tipos de apostas relacionadas.


1 & Over 0.5+ 1º T:  . Você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o primeiro tempo e o total de gols será de 1 ou mais gols 
2 & Over 0.5+ 1º T:  você aposta que a equipe visitante vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols será 1 ou mais gols. 
1 & over 1.5+ 1º T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols será de 2 ou mais gols. 
X & over 1.5+ 1º T:  aposta que o primeiro tempo vai acabar em empate e a soma de gols será de 2 ou mais gols. 
2 & over 1.5+ 1º T:  você aposta que a equipe visitante vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols será de 2 ou mais gols.
1 & Under 1.5- 1º T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols não será mais do que 1. 
2 & sob 1.5- 1º T:  você aposta que a equipe visitante vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols não será mais do que 1.


1 & Over 2.5+ 1º T:  . Você aposta no fato de que a equipe da casa vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols será de 3 ou mais gols 
X & Over 2.5+ 1º T:  você aposta que o primeiro tempo vai terminar em um empate e a soma de gols será de 3 gols ou mais. 
2 & over 2.5+ 1º T:  você aposta que a equipe visitante vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols será de 3 ou mais gols. 
1 &Under 2.5- 1º T:  você aposta no fato que a equipe da casa vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols não será mais do que 2 
X & Under 2.5- 1º T:  você aposta que o primeiro tempo vai terminar em um empate e a soma de gols não será mais do que 2. 
2 & Under 2.5- 1º T:  você aposta que a equipe visitante vai vencer o primeiro tempo e a soma de gols não será mais do que 2
1X2 2º T + O / U
Prevê o resultado da segunda metade de um jogo apostando em dois tipos de apostas relacionadas.


1 & Over 0.5+ 2º T:  . Você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols será 1 ou mais gols
 2 & Over 0.5+ 2º T:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols será 1 ou mais gols.
 1 & over 1.5+ 2º T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols será de 2 ou mais gols. 
X & over 1.5+ 2º T:  você aposta no fato de que o segundo tempo vai acabar em empate e a soma de gols será de 2 ou mais gols. 
2 & over 1.5+ 2º T:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols será 2 ou mais gols. 
1 & Under 1.5- 2° T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols não será mais do que 1. 
2 & sob 1.5- 2° T:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols não será mais do que 1. 
1 & over 2.5+ 2º T:  . você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols será de 3 ou mais gols 
X & over 2.5+ 2° T :  você aposta no fato de que o segundo tempo vai acabar em empate e a soma dos gols será de 3 gols ou mais. 
2 & over 2.5+ 2º T:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols será 3 ou mais gols. 
1 & Under 2.5- 2° T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols não será mais do que 2 
X & Under 2.5- 2° T:  você aposta no fato de que o segundo tempo vai acabar no empate e a soma de gols não será mais do que 2. 
2 & sob 2.5- 2° T:  você aposta que a equipe visitante vai ganhar o segundo tempo e a soma de gols não será mais do que dois.
1X2 + GG / NG
Prevê o resultado de uma partida apostando em dois tipos de apostas relacionadas.
1 & GG:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar o jogo e ambas as equipes irão marcar pelo menos um gol X & GG:  você aposta no fato de que as equipes irão empatar e a pontuação de ambos será de pelo menos um gol 2 & GG:  você aposta que a equipe visitante irá ganhar o jogo e ambas as equipes irão marcar pelo menos um gol 1 & NG:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá o jogo e pelo menos uma equipe não irá marcar um gol X & NG:  você aposta no fato de que as equipes irão empatar e nenhum dos dois times deve vai marcar nenhum gol 2 & NG : você aposta que a equipe visitante vai ganhar o jogo e pelo menos um time não vai marcar




1X2 + GG / NG 1º T
Prevê o resultado do primeiro tempo de uma partida apostando em dois tipos de apostas relacionadas.


1 & GG 1º T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá o primeiro tempo e ambas as equipes marcarão gol no primeiro tempo. X & GG 1º T:  você aposta no fato de que o primeiro tempo vai terminar em um empate e ambas as equipes marcarão gol no primeiro tempo. 2 & GG 1º T:  você aposta que a equipe visitante vencerá o primeiro tempo e ambas as equipes marcarão gol no primeiro tempo. 1 & NG 1º T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá o primeiro tempo e pelo menos um as duas equipes não irá marcar gol no primeiro tempo. X & NG 1º T:  você aposta no fato de que o primeiro tempo terminará em um empate e pelo menos uma das equipes não irá marcar gol no primeiro tempo. 2 & NG 1º T:  você aposta no fato de que a equipe visitante vencerá o primeiro tempo e, pelo menos, uma das equipes não irá marcar gol no primeiro tempo.
1X2 + GG / NG 2º T
Prevê o resultado do segundo tempo de um jogo de apostas em dois tipos de apostas relacionadas. Para o resultado de aposta única, gols marcados no segundo tempo serão considerados.


1 & GG 2º T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá o segundo tempo e ambas as equipes marcarão no segundo tempo. X & GG 2º T:  você aposta no fato de que o segundo tempo vai terminar em um empate e ambas as equipes marcarão no segundo tempo. 2 & GG 2º T: Você aposta que a equipa visitante vai ganhar o segundo tempo e ambas as equipes marcarão no segundo tempo. 1 & NG 2º T:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá o segundo tempo e pelo menos um as duas equipes não irá marcar no segundo tempo. X & NG 2º T:  você aposta no fato de que o segundo tempo vai terminar em um empate e pelo menos uma das equipes não vai marcar gol no segundo tempo. 2 & NG 2º T: você aposta no fato de que a equipe visitante vencerá  no segundo tempo e pelo menos uma das duas equipes não irá marcar no segundo tempo.
DC + O / U
Prevê o resultado de uma partida apostando em dois tipos de apostas ligadas, uma delas sendo sempre uma Chance Dupla.


1X & 1.5 +:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará e a soma dos gols será de 2 ou mais redes 1X & 1.5-:  você aposta no fato de que a equipe da casa vai ganhar ou empatar a partida e a soma dos gols será inferior a 2 X2 & 1.5+:  você aposta que a equipe visitante vencerá ou empatará o jogo e a soma dos gols será de 2 ou mais redes X2 & 1.5-:  você aposta no fato que a equipe visitante vencerá ou empatará o jogo e a soma dos gols será menor do que 2 12 & 1.5 +:  você aposta no fato de que uma das duas equipe irá vencer o jogo e a soma dos gols será de 2 ou mais redes 12 & 1 .5-:  você aposta no fato de que uma das duas equipes irá vencer o jogo e a soma de gols será inferior a 2 1X & 2.5 +:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o jogo e a soma dos gols será de 3 ou mais redes X2 e 2.5 +:  você aposta que a equipe visitante vencerá ou empatará e a soma de gols será de 3 ou mais redes 12 & 2.5 +:  você aposta no fato de que uma das equipes vencerá ou empatará o jogo e a soma dos gols será de 3 ou mais redes 1X & 2.5-:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o jogo e a soma dos gols será inferior a 3 X2 & 2.5-:  você aposta no fato que a equipe visitante vencerá ou empatará e a soma de gols será inferior a 3 12 & 2.5-:  você aposta no fato de que uma equipe irá vencer o jogo e a soma dos gols será inferior a 3 1X e 3.5 + :  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o jogo e a soma dos gols será 4 ou mais redes 1X & 3.5-: você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o jogo e a soma de gols será inferior a 4 X 2 e 3.5 +:  você aposta que a equipe visitante vencerá ou empatará o jogo e a soma dos gols será de 4 ou mais redes X2 &3.5-:  você aposta no fato de que a equipe visitante vencerá ou empatará o jogo e a soma de gols será inferior a 4  12 & 3.5 +:  você aposta no fato de que uma das equipe vencerá o jogo e a soma de gols será de 4 ou mais redes 12 & de 3.5-:  você aposta no fato de que uma as duas equipes vencerá o jogo e a soma dos gols será inferior a 4
DC + GG / NG
Prevê o resultado de uma partida apostando em dois tipos de aposta ligadas, uma delas é sempre uma Chance Dupla. 
1X & GG:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o jogo e ambos marcam.1X & NG:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o jogo e pelo menos uma das equipes não irá marcar gol. X2 & GG:  você aposta que a equipe visitante vencerá ou empatará o jogo e ambos marcam gol. X2 & NG :  você aposta que a equipe visitante vencerá ou empatará o jogo e pelo menos uma das equipes não irá marcar nenhum gol. 12 & GG:  você aposta no fato de que uma das duas equipes irá vencer o jogo, e ambos irão marcar. 12 & NG:  você aposta que um dos dois time vencerá o jogo, e pelo menos uma das equipes não irá marcar gol.
DC 1º T + O / U
Prevê o resultado do primeiro tempo de uma partida apostando em dois tipos de aposta ligadas, uma delas é sempre uma Chance Dupla.


1X e 1.5 +:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou  empatará o primeiro tempo e a soma dos gols será de 2 ou mais redes 1X & 1.5-:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o primeiro tempo e a soma dos gols será inferior a 2 X2 & 1.5+:  você aposta que a equipe visitante vencerá ou empatará o primeiro tempo e a soma dos gols será de 2 ou mais redes X2 & 1.5-:  você aposta no fato que a equipe visitante vai vencerá ou empatará o primeiro tempo e a soma dos gols será menor do que 2 12 & 1.5 +:  você aposta no fato de que uma das equipes vencerá o primeiro tempo e a soma dos gols será de 2 ou mais redes 12&1.5-:  você aposta no fato de que uma das equipe vencerá o primeiro tempo e a soma dos gols será inferior a 2
DC 2 ° T + O / U
Prevê o resultado do segundo tempo de um jogo apostando em dois tipos de aposta ligadas, uma delas é sempre uma Chance Dupla.


1X e 1.5 +:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o segundo tempo e a soma dos gols de 2 ou mais redes 1X & 1.5-:  você aposta no fato de que a equipe da casa vencerá ou empatará o segundo tempo e a soma dos gols será inferior a 2 X2 & 1.5+:  você aposta no fato de que a equipe visitante vencerá ou empatará o segundo tempo e a soma dos gols será de 2 ou mais redes X2 & 1.5-:  você aposta no fato que a equipe visitante vencerá ou empatará o segundo tempo e a soma dos gols será menor do que 2 12 & 1.5 +:  você aposta no fato de que uma das equipes vencerá o segundo tempo e a soma dos gols será de 2 ou mais redes 12 & 1 .5-:  você aposta no fato de que uma das equipes vai ganhar o segundo tempo e a soma dos gols será inferior a 2
GG / NG + O / U
Prevê o resultado de uma partida apostando em dois tipos de apostas relacionadas.
GG&2.5 +:  você aposta no fato de que ambas as equipes irão marcar gol durante a partida e a soma de gols será de 3 ou mais redes. NG&2.5-:  você aposta no fato de que na partida, pelo menos uma das equipes não vai marcar gol, e a soma dos gols será inferior a 3. NG&2.5+:  você aposta no fato de que na partida, pelo menos uma das equipes não vai marcar gol e a soma dos gols será de 3 ou mais redes. GG&2.5-:  você aposta no fato de que na partida, ambas as equipes irão marcar e a soma dos gols será inferior a 3. GG&3.5+:  você aposta no fato de que na partida,  ambas as equipes irão marcar e a soma dos gols será de 4 ou mais redes. NG&3.5-: você aposta no fato de que na partida, pelo menos uma das equipes não irá marcar, e a soma dos gols será inferior a 4. NG&3.5+: você aposta no fato de que na partida, pelo menos uma das equipes não irá marcar gol, e a soma dos gols será de 4 ou mais redes GG & 3.5-:  você aposta no fato de que na partida, ambas as equipes irão marcar e a soma dos gols será inferior a 4.
1º Gol + 1X2
Terá que prever o resultado final de um jogo, e ao mesmo tempo qual dos dois times irá marcar o primeiro gol da partida, no caso em que o jogo termine sem gols o resultado vencedor será: "Sem Gols."
1X2 ou GG / NG
Terá que prever ao menos um dos dois resultados na seleção proposta. 
1 ou não:  A equipe da casa vence a partida ou, pelo menos, uma das equipes não marcará. 
1 ou Sim:  A equipe da casa vence a partida ou ambas as equipes marcam. 
2 ou não:  o time visitante vence a partida ou, pelo menos, uma das equipes não marcará. 
2 ou Sim:  o time visitante vence a partida ou ambas as equipes marcam. 
X ou não:  a partida terminará em empate ou nenhuma das equipes irá marcar gol 
X ou Sim:  a partida vai terminar em um empate ou ambas as equipas marcam gol.
3 Combo (1 Gol)
Você terá que prever o resultado de uma partida apostando em três tipos de apostas relacionadas. As seleções disponíveis são combinações de três resultados possíveis: 
Resultado final + Primeira equipe a marcar + Resultado do Primeiro Tempo + Resultado Final: 
1:  O equipe da casa vence a partida X:  a partida termina empatada, 2:  o time visitante vence a partida 


Primeira equipe a marcar: 
1FG: a equipe da casa marca o primeiro gol da partida 2FG:  a equipe visitante marca o primeiro gol da partida 
Resultado primeiro tempo: 
1HT:  a equipe da casa vence o primeiro tempo XHT:  o primeiro tempo termina em um empate 2HT:  a equipa da casa vence o primeiro tempo


GG / NG 1º T / T 2 °
Prevê o resultado de uma partida apostando em dois tipos de apostas relacionadas. 
GG / GG:  ambas as equipes marcam nos dois tempos 
GG / NG:  ambas as equipes marcarão no primeiro tempo, mas pelo menos um dos dois não vão marcar no segundo tempo
NG / GG:  pelo menos uma das equipes não irá marcar no primeiro tempo, mas ambas marcarão no segundo tempo
NG / NG:  pelo menos uma das equipes não irá marcar tanto no primeiro quanto no segundo tempo




Especial
1X2 10min.
Você tem que prever o resultado dos primeiros 10 minutos (0:00 - 09:59) da partida
Tempo 1º Gol
Se o primeiro gol for marcado no Primeiro Tempo, o resultado vencedor será 1º Tempo. 
Se o primeiro for  marcado no Segundo Tempo, o resultado vencedor será 2º Tempo. 
Se não for marcado nenhum gol (0-0) o resultado será "Sem gol".
Tempo Com Mais Gols
Você terá que prever em que tempo do jogo será marcado mais gols. No caso de o mesmo número de gols (0-0 inclusive) o resultado vencedor será "Igual"
Parcial / Final Chance Dupla (Parc./Fin. DC)
Terá que prever a combinação correta de chance dupla, respectivamente, em relação ao primeiro tempo e o resultado final do jogo
Parcial / Final Especial (Parc./Fin Especial.)
Você tem que prever a combinação correta, respectivamente, do resultado final do primeiro tempo e dupla chance final
Parcial / Final Especial 2 (Parc./Fin. Especial (2))
Você tem que prever a combinação correta, respectivamente, dupla chance do primeiro tempo e resultado final
Casa Marca Ambos os Tempos
Terá que prever quando o time da casa vai marcar durante o jogo: Apenas 1º Tempo: A equipe da casa marca apenas no primeiro tempo. Apenas 2ª Tempo:  A equipe da casa marca apenas no segundo tempo. Nenhum gol:  O time a casa não vai marca nenhum gol. Pontuação dois tempos:  a equipe da casa marca pelo menos um gol, em algum dos dois tempos.
Visitante Marca Ambos os tempos
Terá que prever quando a equipe visitante vai marcar gol durante o jogo: Apenas 1º Tempo:  O time visitante vai marcar apenas no primeiro tempo. Apenas 2º Tempo:  O time visitante vai marcar apenas no segundo tempo. Nenhum gol:  O time visitantes não marca nenhum gol durante a partida. Pontuação dois tempos:  O time visitante marca pelo menos um gol em algum dos dois tempos.
Gol em Ambos os Tempos
Terá que prever se em ambos os tempos serão marcados pelo menos um gol
1º Gol Int. 10 min
Terá que prever em qual intervalo de 10 minutos será marcado o primeiro gol da partida, no caso em que a partida termine sem gols, o resultado vencedor será "Nenhum".
1º Gol Int. 15 min
Terá que prever em qual dos 15 minutos será marcado o primeiro gol da partida, no caso em que a partida termine sem gols, o resultado vencedor será "Nenhum"
Melhor Tempo Casa
Você tem que prever em que tempo a equipe da casa vai marcar mais gols
Melhor Tempo Visitante
Você tem que prever em que tempo a equipe visitante vai marcar mais gols
Que equipe irá marcar
Terá que prever qual equipe irá marcar gol durante a partida Apenas o Time da Casa Marca:  Somente a equipa da casa vai marcar durante a partida. Apenas o Time Visitante Marca:  Somente a equipe visitante vai marcar durante a partida.  Ambos Marcam:  ambas as equipes marcam durante o jogo Ninguém Marca: A partida termina sem gols
Marca o terceiro gol
Você tem que prever qual equipe marcará o terceiro gol da partida. 
Estão disponíveis os seguintes resultados:  1:  A equipe da casa marca o terceiro gol  2:  A equipe visitante marca o terceiro gol  Nenhum:  Durante a partida será marcado menos de três gols


Vitórias após 3 gols
Você terá que prever qual das duas equipes terá a liderança depois de marcar o terceiro gol da partida. Estão disponíveis os seguintes resultados: 1: A equipe da casa é líder depois de marcar o terceiro gol da partida 2: A equipe visitante é líder depois de marcar o terceiro gol da partida Nenhum:  Durante a partida serão marcados menos de três gols


Competição 2 Gols 
Você tem que prever qual equipe vai marcar primeiro 2 gols. Estão disponíveis os seguintes resultados:  1: a equipe da casa marca primeiros os dois gols 2:  a equipe visitante marca primeiros dois gols  Nenhum:  Nenhuma das equipes marcam dois gols




Competição 3 Gols 
Terá que prever qual equipe vai marcar os primeiros 3 gols. Estão disponíveis os seguintes resultados: 1:  a equipe da casa marca os três primeiros gols  2:  a equipe visitante marca os três primeiros gols   Nenhum:  Nenhuma equipe marca os três gols


Diferença de Gols (Dif. Gol)
Terá que prever a diferença de gols entre as duas equipes no final da partida
Pênaltis Sim / Não
Terá que prever se durante o jogo será concedido algum pênalti a uma das duas equipes. O resultado deste tipo de aposta é baseada sobre o resultado obtido após o tempo normal. Tempo extra e a subsequente disputa de pênaltis não afetam o resultado da aposta.
Asiático
Asian Handicap (Asian Hand.)
Ao apostar Asian Handicap você não poderá apostar em um empate. De acordo com o tipo de spread proposto é possível distinguir entre " Asian Handicap Clássico " (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5), "Handicap asiático Inteiro" (+/- 1, 2, 3 e 4) e "Asian Handicap Duplo "(+/- 0.25 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75). 
Clássico Asian Handicap (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5).
Você tem que prever o resultado considerando o Handicap (spread) especificado na aposta. O Spread pode ser negativo ou positivo, e sempre será aplicado a equipe da CASA e, em seguida, adicionado ou subtraído de sua pontuação. Eles são visualizados deste modo: Exemplo Negativo (H. -0.50). Exemplo POSITIVO (H.0.50). 
Asian Handicap Inteiro (+/- 1, 2, 3 e 4).
Você tem que prever o resultado da partida, considerando o handicap (spread) especificado na aposta. Spread pode ser ou positivo (Ex. (H.1.00)) ou negativo (Ex. (H. -1.00)) e deve sempre ser aplicado a equipe da CASA. Se adicionando ou subtraindo o spread para a equipe da CASA o jogo terminar em um empate, a aposta será reembolsada. 
Asian Handicap Duplo (+/- 0.25 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75).
Você tem que prever o resultado da partida considerando o handicap (spread) especificado na aposta. O Handicap, positivo ou negativo, é sempre associada à equipe da casa. 
Quando o handicap é negativo (ex. -1) É subtraído um gol do time da casa. 
Quando o handicap é positivo (ex. 1 ) é adicionada um gol para o time da casa. 


Consequentemente, existem duas previsões, cada uma com uma aposta igual a metade do valor total apostado. Se ambas as previsões estão erradas todo o valor apostado é perdido. Se ambas as previsões estão corretas a aposta é ganha por todo o valor jogado. 
Se, de acordo com um dos dois spreads a equipe selecionada vence e o outro jogo termina em empate, a aposta será ganha pela metade do valor jogado, enquanto a outra metade será reembolsada. 
Se, de acordo com um dos dois spreads, a equipe indicada perde e o outro jogo termina com um empate, metade do valor da aposta será devolvido, enquanto a outra metade perde. 
Exemplo: 
Espanha - Suíça; 1 AH (-1.25); Cota: 1.4; valor da aposta: R$100 
As duas previsões são as seguintes: 
1º: "-1.25" – 0.25 = "1 AH (-1.5)" com uma aposta de R$50 . 
2º: "-1.25" + 0.25 = "1 AH (-1) " com uma aposta de R$50 . 
Se a Espanha vencer com uma margem de dois gols (2-0, 3-1, 4-2, etc.) > a aposta será vencedora.
Se a Espanha ganha com uma margem de um gol (1-0, 2-1, 3-2, etc.) > metade do jogo está perdido, pois considerando o spread -1.5 a aposta é perdida, embora considerando o spread -1 o jogo termina com um empate e, portanto, a outra metade do valor da aposta será devolvido. 
Se o jogo termina com um empate ou a Espanha perde > a aposta é perdida.




Asian Handicap 1ª T (Asian Hand. 1 ° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo do Asian Handicap, mas apenas os gols marcados durante o primeiro tempo são considerados.
Asian Handicap 2º T (Asian Hand. 2 ° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo do Asian Handicap, mas apenas os gols marcados durante o segundo tempo são considerados.
Asian Total (Asian Tot.)
Você terá que prever se o número total de gols marcados durante todo o jogo será superior (Over) ou inferior (Under) ao spread indicado na aposta. 
Com base no tipo de spread proposto é possível distinguir entre "Asian Total Clássico" (0.5, 1.5, 2.5, 3.5 e 4.5), " Asian Total Inteiro "(1, 2, 3 e 4) e" Asian Total Duplo" (0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75 , 4.25 e 4.75).
 Asian Total Clássico (0.5, 1.5, 2.5, 3.5 e 4.5)
Se o número de gols marcados for menor do que o spread indicado, a seleção  vencedora será 'Under'. Se o número de gols marcados for maior do que o spread indicado, a seleção vencedora será 'Over'. 
Asian Total Inteiro (1, 2, 3 e 4)
Se a quantidade de gols marcados for menor do que o spread indicado, a seleção vencedora será 'Under'. Se o número de gols marcados for maior do que o spread indicado, a seleção vencedora  será 'Over'. Se o número de gols marcados coincidir com o spread a aposta será reembolsada. 
Asian Total Duplo (0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75, 4.25 e 4.75)
O spread é dividido em dois diferentes spreads, o primeiro obtido com adição de 0,25 e o segundo obtido na subtração de 0.25. Consequentemente, existem duas previsões, cada um com uma aposta igual a metade do valor total apostado. 
Exemplo: 
Milão - Fiorentina; Over 0.75; Cota: 1.3; valor da aposta: R$100 
As duas previsões são as seguintes: 
1º: "Over 0.75" – 0.25 = "Over 0.50" com uma aposta de R$50. 
2º: "Over 0.75" + 0.25 = "Over 1", com uma aposta R$50. 
Se não forem marcados gols, ambas as previsões estão erradas e a aposta é perdida. 
Se for marcado um gol, a previsão  "Over 0.5"  está correta e será pago de acordo com a cota especificada [50 * 1.3], enquanto o valor da aposta da previsão " Over 1" é devolvida porque o spread coincide com o número de gols marcados. 
Se 2 ou mais gols forem marcados, então as previsões estarão corretas e a aposta será  vencedora por todo o valor apostado [100 * 1.3].


Asian Total 1º T (Asian Tot. 1 ° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo da Asian Total, mas apenas os gols marcados durante o primeiro tempo serão considerados.
Asian Total 2 ° T (Asian Tot. 2 ° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo da Asian total, mas apenas os gols marcados durante o segundo tempo serão considerados.
Cartões
Todos os cartões concedidos aos membros do banco, treinador ou depois do final do tempo regulamentar não serão considerados. As apostas relativas ao número de cartões sã relatadas de acordo com a seguinte lógica: um cartão amarelo tem um valor de 1 ponto, enquanto um cartão vermelho vale 2 pontos. Se um jogador recebe dois cartões amarelos e um vermelho para o segundo cartão amarelo, o total cobrado aos cartões do jogador será contado como amarelo (1) + vermelho (2), de modo que a soma total de cartões será de 3 pontos.
 Exemplo:
Em uma partida onde são concedidos 3 amarelos e 1 vermelho (para uma contagem total de 5 cartões), a apostas relativas aos pontos de cartões, são os relatados de acordo com a seguinte lógica: um cartão amarelo vale 10 pontos, enquanto o cartão vermelho vale 25 pontos. No caso de um cartão vermelho por um segundo cartão amarelo será contado Amarelo (10) + vermelho (25).Consequentemente, o número total de pontos que podem ser atribuídas a um único jogador é de 35 pontos. 
 Exemplo:
Em uma partida onde são concedidos 3 amarelos e 1 vermelho (para uma contagem total de 5 cartões) Para Over / Under, o evento oferecerá spread total (ex. 5, 25, 35) e se o resultado coincidir com o spread oferecido, as apostas serão devolvidas.
Cartões Over / Under (spread) (O / U Cart.)
Você tem que prever se o número total de cartões no jogo será maior (Over) ou menor (Under) que o spread oferecido.
Número de Cartões Over / Under 1º T (spread) (O / U Cart. 1 ° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo que cartões Over / Under, mas apenas os cartões concedidos durante o primeiro tempo são considerados.
Pontos de Cartões Over / Under (spread) (O / U Pontos Cart.)
Você tem que prever se a quantidade total de pontos relativos aos cartões concedidos durante a partida será maior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido .
 Pontos de Cartões 1° T  Over / Under (spread) (O / U Pontos Cart. 1 ° T)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo que cartões  Over / Under, mas apenas os cartões concedidos durante o primeiro tempo são considerados.
Pontos de Cartões.
Você terá que prever a soma total de pontos relativos aos cartões atribuídos durante a reunião, escolhendo entre os intervalos propostos.
Pontos de Cartões 1º T
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo de Pontos de Cartões, mas apenas os cartões concedidos durante o primeiro tempo são considerados.
Cartões Exatos
Você terá que prever o número exato de cartões concedidos durante a partida.
Cartões Exatos 1º T
Você terá que prever o número exato de cartões concedidos durante o primeiro tempo da partida.
Cartões 1X2.
Você terá que prever qual das duas equipes vai receber o maior número de cartões durante a partida, se a soma de cartões for igual, o resultado de aposta vencedor será X.
Cartões 1X2 1º T
Você terá que prever qual das duas equipes vai receber o maior número de cartões no primeiro tempo da partida, se a soma dos cartões for igual, a aposta vencedora será X.
Expulsão
Você tem que prever se um ou mais jogadores serão expulsos durante o curso do jogo (se a expulsão for decretada durante o intervalo, a mesma será considerada válida para efeitos de pagamento). Não será considerado válido, para fins de qualquer pagamento expulsões decretadas quando: 
1) não houver jogadores em campo;  
2) forem membros que são não-jogadores (por exemplo: massagistas, gerente da equipe, etc.);. 
3) os jogadores que estiverem no banco (independentemente de terem participado ou não de parte do jogo)
Expulsão 1º T
Você tem que prever se um ou mais jogadores serão expulsos no decorrer do primeiro tempo.  
Não serão considerados válidos para efeitos de qualquer pagamento expulsões decretadas quando: 
1) não houver jogadores em campo;  
2) forem os membros que não são jogadores ( por exemplo: massagistas, gerente da equipe, etc.); 
3) os jogadores que estiverem no banco (independentemente de terem participado ou não de parte do jogo)
Expulsão - Casa
Você tem que prever se um ou mais jogadores da equipe da casa será expulso durante o jogo (se a expulsão for decretada durante o intervalo, a mesma será considerada válida para efeitos de pagamento). Não será considerado válido para fins de qualquer pagamento expulsões decretadas quando: 
1) não houver jogadores em campo;  
2) forem os membros que são não-jogadores (por exemplo: massagistas, gerente da equipe, etc.);
3) os jogadores que estiverem no banco (independentemente de terem participado ou não de parte do jogo)
Expulsão - Casa 1º T
Você tem que prever se um ou mais jogadores da equipe da casa vai ser expulso durante o curso do primeiro tempo. Não serão considerados válidos para efeitos de qualquer pagamento expulsões decretadas quando: 
1) não houver jogadores em campo;  
2 ) forem membros, que são não-jogadores (por exemplo, massagistas, gerente da equipe, etc.);. 
3) os jogadores que estiverem no banco (independentemente de terem participado de parte do jogo, ou não terem assumido durante o mesmo).
Expulsão - Visitantes
Você tem que prever se um ou mais jogadores da equipe visitante será expulso durante o curso do jogo (se a expulsão for decretada durante o intervalo, a mesma será considerada válida para efeitos do pagamento). Não será considerado válido para fins de qualquer pagamento, expulsões decretadas quando: 
1) não houver jogadores em campo;  
2) forem membros que são não-jogadores (por exemplo, massagistas, gerente da equipe, etc.);. 
3) os jogadores que estiverem no banco (independentemente de terem participado de parte do jogo, ou não terem assumido durante o mesmo).
Expulsão - Visitantes 1º T 
Você tem que prever se um ou mais jogadores da equipe visitante será expulso durante o curso do primeiro tempo.  
Não será considerado válido para fins de pagamento de quaisquer expulsões decretadas quando: 
1) não houver jogadores em campo;  
2) forem membros que são não-jogadores (por exemplo, massagistas, gerente da equipe, etc.); 
3) os jogadores que estiverem no banco (independentemente de terem participado de parte do jogo, ou não terem assumido durante o mesmo).
Cartão - Casa
Você deverá prever o número de cartões concedidos à equipe da casa.
Cartão - Casa 1ª T
Você deverá prever o número de cartões concedidos a equipe da casa, durante o primeiro tempo.
Cartão - Visitante
Você deverá prever o número de cartões concedidos a equipe visitante.
Cartão - Visitante 1º T
Você deverá prever o número de cartões concedidos a equipe visitante, durante o primeiro tempo.
Primeiro Cartão.
Você deverá prever qual das duas equipes vai receber o primeiro cartão do jogo, em caso da partida finalizar sem nenhum cartão, o resultado da aposta vencedora é "Nenhum".
Escanteio
Escanteio Over / Under (Escanteio O / U)
Você terá que prever o número total de chutes de escanteio durante a partida, se o valor for menor do que o spread indicado, a seleção vencedora é "Under"; Se a aposta vencedora for maior do que o spread é "Over".
Escanteio Over / Under 1º T (Escanteio O / U 1° T)
Você terá que prever o número total de escanteio, no primeiro tempo do jogo, se o valor for menor do que o spread a seleção vencedora é "Under"; Se a aposta vencedora for maior do que o spread é "Over".
Escanteio 1X2 
Você terá que prever qual dos dois times vai bater o maior número de escanteios durante toda partida, se a soma dos escanteios for igual, o resultado vencedor é X.
Escanteio 1 X2 1 ° T
Você terá que prever qual dos dois times vai bater o maior número de escanteio no primeiro tempo da partida, se a soma dos escanteios for igual, o resultado vencedor é X .
Total de Escanteios
Você terá que prever qual será o resultado exato dos escanteios batidos durante o curso do jogo. Contabilizar apenas os escanteios que ocorrerem no tempo regular. Escanteios batidos durante qualquer tempo extra não serão considerados.
Total de Escanteios 1°T
Você terá que prever qual será o resultado exato de escanteios batido durante o primeiro tempo do jogo. Contabilizar apenas os escanteios no decorrer do tempo regular. Escanteios batidos durante qualquer tempo extra não serão considerados.
Escanteios Par/ Ímpar  
Você terá que prever se o número total de escanteios batidos na partida, será Par ou Ímpar.
Escanteios Par / Ímpar 1º T
Você terá que prever se o número total de escanteios no primeiro tempo do jogo, será Par ou Ímpar.
Escanteios Handicap (spread) (Hand.  Escanteios)
Você terá que prever o resultado em termos de escanteios, considerando o handicap (spread) especificado na aposta. O handicap pode ser atribuído a equipe da casa ou a equipe visitante.
Exemplo: 
Handicap: 1 (+1.5) 
Handicap: 2 (-1,5) Arsenal - Liverpool (Corners) 4-6 
H1 (+1.5), resulta em perdido, enquanto H2 (-1.5) resulta em vencedor.
Note: 
Handicap "+" se refere ao time não-favorito, inversamente o handicap "-" se refere ao time favorito. 
Handicap 1 (equipe da casa) - Handicap 2 (equipe visitante).
Escanteios Handicap (spread) 1°T (Hand.  Escanteios 1°T)
O funcionamento deste tipo de operação é o mesmo de Escanteios Handicap, porém apenas os escanteios batidos durante o primeiro tempo serão considerados.
Escanteios - Casa
Você terá que prever o número de chutes de escanteio pela equipe da casa durante a partida, escolhendo entre os intervalos propostos
Escanteios - Casa 1ª T
Você terá que prever o número de escanteios da equipe da casa durante o primeiro tempo do jogo, escolhendo entre os intervalos propostos
Escanteios - Visitante
Você terá que prever o número de escanteios realizados pela equipe visitante durante a partida, escolhendo entre os intervalos propostos
Escanteios - Visitante 1º T
Você terá que prever o número de escanteios realizados pela equipe visitante durante o primeiro tempo, escolhendo entre os intervalos propostos
Primeiro Escanteio do Jogo
Você terá que prever qual das equipes será a primeira a realizar o primeiro escanteio do jogo. Três resultados possíveis: 1 (o primeiro escanteio do jogo é atribuído a equipe que joga em casa), 2 (o primeiro escanteio do jogo é atribuído a equipe visitante), Nenhum ( durante a partida, não foi atribuído nenhum escanteio)
Primeiro Escanteio do Jogo 1 ° T
Você terá que prever qual das equipes será a primeira a realizar o primeiro escanteio do primeiro tempo. Três resultados possíveis: 1 (o primeiro escanteio do primeiro tempo será concedido a equipe que joga em casa), 2 (o primeiro escanteio do primeiro tempo será concedido a equipe visitante), Nenhum ( durante o primeiro tempo não foi atribuído nenhum escanteio)
Último Escanteio 
Você terá que prever qual das equipes será a última a realizar um escanteio no jogo. Três resultados possíveis: 1 (o último escanteio do jogo é concedido a equipe que joga em casa), 2 (o último escanteio do jogo será concedido a equipe visitante), Nenhum (durante a partida, não foi marcado nenhum escanteio)
Último Escanteio 1º T
Você terá que prever qual das equipes será a última a realizar um escanteio no primeiro tempo. Três resultados possíveis: 1 (o último escanteio do primeiro tempo é concedido à equipe que joga em casa), 2 (o último canto do primeiro semestre chute é concedido à equipe visitante), Nenhum ( durante o primeiro tempo não foi atribuído nenhum escanteio)
Outro
Qualificação


Você terá que prever a equipe que irá se qualificar (considerando tanto a primeira etapa quanto a segunda ). Existem dois resultados possíveis: 1 HH (a equipe da casa tem a melhor posição final e se qualifica), 2 HH (a equipe visitante tem a melhor posição e se qualifica ). O resultado deste tipo de aposta é baseada sobre o resultado obtido após o tempo regular, o tempo extra e quaisquer pênaltis subsequentes.










Mercados Adicionais
Head to Head – Confronto Direto
Você tem que prever a equipe que irá obter a melhor posição final em uma competição ou que passa da fase indicada (considerando tanto a primeira etapa quanto a segunda).Existem dois resultados possíveis: 1 HH (a equipe da casa recebe a melhor posição final ou passa de fase), 2 HH (a equipe visitante recebe a melhor posição final ou passa de fase). O resultado deste tipo de aposta é baseada sobre o resultado obtido após o tempo normal, o tempo extra e quaisquer penalizações subsequentes.




Soma Gol


Você terá que prever se o número total de gols marcados nos jogos de uma determinada rodada do campeonato, ou parte dele será maior (Over) ou inferior (Under) que o spread indicado. O número de jogos envolvidos e a data relativa será especificado nos detalhes da aposta. Este tipo de aposta será fechada ao iniciar a primeira partida dos envolvidos, e pode ser reaberto com spread e as cotas recalculadas com base nos novos resultados conhecidos. Neste caso, nos detalhes da aposta não será incluída a quantidade de gols marcados até o momento, mas o resultado da aposta continuará a depender do número total de gols marcados na rodada  do campeonato, independentemente da quantidade de gols já realizados. 
Se um ou mais eventos não acontecem, e, consequentemente, o número de eventos especificados nos detalhes da aposta não coincidirem com o número de partidas jogadas, este tipo de aposta será declarado nulo. 
Exemplo:
Serie A italiana
Até o início da primeira partida do dia do campeonato (geralmente aos sábados às 18 hrs), uma aposta é colocada em
OVER 26.5.
Durante avanços de sábado, são marcados 9 gols no total.
Domingo de manhã, este tipo de aposta é ofertada novamente com um novo spread igual a 30.5
É colocada uma nova aposta em UNDER 30.5.
Durante domingo, são marcados 21 gols, e, portanto, após o dia do campeonato foram marcados em torno de 30 gols (9 no sábado + 21 no domingo).
Ambas as apostas (Over 26,5 e Under 30.5) estão ganhando.
Marcadores
Primeiro Marcador 
Você terá que prever qual dos jogadores selecionados irá marcar o primeiro gol do jogo durante os 90 minutos regulares, mais eventuais tempo de prorrogação . A aposta será considerada nula se o jogador não entrar em campo e não participar oficialmente da partida. No caso em que o jogador entrar em campo e o primeiro gol já tiver sido marcado, todas as apostas serão anuladas.
Marcado a qualquer momento
Você terá que prever qual dos jogadores selecionados irá marcar  pelo menos um gol durante os 90 minutos regulamentares, mais eventual prorrogação. A aposta será considerada nula se o jogador não entrar em campo e não participar oficialmente da partida. No caso em que o jogador entrar em campo, mesmo após o começo da partida a aposta será considerada válida.
Último goleador 
Você terá que prever qual dos jogadores selecionados irá marcar o último gol do jogo. A aposta será considerada nula se o jogador não entrar em campo e não participar oficialmente da partida. Se o jogador selecionado, apesar de ter participado da partida, não marcar qualquer gol, a aposta é perdida, mesmo se o jogador em questão for substituído antes do último gol ser marcado.
Marcador + 1X2
Você terá que prever qual o jogador indicado marcará durante a relativa partida e o resultado selecionado em que a partida irá terminar.
Exemplo:
Partida: Barcelona - Real Madrid 
Apostas: Messi + 1 Neste caso, é necessário prever que o Barcelona ganhará o jogo e que Messi marcará pelo menos um gol. 
Para o pagamento das apostas será considerado apenas o tempo regular mais eventual prorrogação.
Se o jogador selecionado não participar do jogo,  todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. 
No caso de interrupção ou adiamento, serão aplicados os mesmos termos previstos para as apostas relativas a partida.
Scorecast
Você terá  que prever qual jogador indicado marcará o primeiro gol durante a relativa partida e  o resultado exato selecionado em que o jogo irá terminar.
Exemplo: 
Partida: Roma - Palermo 
Aposta: Totti (2: 1) Neste caso, é necessário prever que Totti marcará o primeiro gol do jogo e o jogo terminou com o placar de 2: 1. 
Para fins de pagamento das apostas, serão considerados somente o tempo regular e eventual prorrogação.
Se o jogador selecionado não participar da partida ou entrar em campo após o primeiro gol, todas as apostas serão anuladas. 
Se o resultado final do jogo não for oferecido entre os resultados possíveis, todas as apostas ainda serão consideradas perdedoras. 
Em caso de interrupção ou adiamento, deverá ser aplicado o mesmo termo especificado pela apostas relativas a partida
Todas as apostas pertencentes a "Outros Mercados" serão relatadas e pagas até meia-noite (CET) do dia seguinte à partir da conclusão das partidas. 


2.1.7. Mercado de Futebol


A aposta constitui em prever quando o jogador irá permanecer ou mudar do seu time atual. Somente quando o jogador fizer parte oficialmente do time, a sessão será finalizada e a aposta validada
A seleção vencedora será aquela equipe no qual o jogador disputará a primeira partida oficial após o encerramento da sessão de mercado. De acordo com esta regra, em caso de empréstimo ou copropriedade do jogador, a seleção vencedora será sempre a equipe em que o jogador disputará o primeiro jogo oficial, independentemente do real proprietário.
Todas as apostas sobre o Mercado de Futebol serão relatadas e pagas somente após a conclusão da primeira partida oficial após o encerramento da sessão mercado. Em nenhum caso, será possível encaminhar o pagamento antes desse prazo.
No caso de impedimento ou lesões que impedem o jogador de participar na primeira partida oficial após o encerramento do mercado, quaisquer transferências subsequentes não serão considerados para efeitos de apostas. Se esta situação vier a ocorrer, a seleção vencedora será a primeira equipe a qual a transferência ocorreu, mesmo o jogador nunca sendo capaz de jogar pelo mesmo.
Se o jogador, objeto da aposta, venha ser transferido para uma equipe não incluída entre as alternativas oferecidas pela RioBet21, a seleção vencedora será "Outro". Se a opção "Outro" não foi incluída na possibilidade de aposta ou se o jogador não for transferido, a aposta é perdida.
RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulas apostas colocadas após notícias importantes sobre o futuro do jogador, mesmo após a assinatura de sucesso do contrato.


2.1.8. Antepost
As apostas antepost são baseadas no resultado de competições inteiras (por exemplo, ligas, copas etc.) ou de uma determinada fase do mesmo (por exemplo turno, qualificação, etc.).


Todas as apostas antepost serão relatadas e pagas apenas após a conclusão oficial de sua competição. Em nenhum caso será possível antecipar o pagamento antes que as referidas terminem. Eventuais decisões tomadas pelos organismos esportivos, disciplinares ou coletivas, antes ou durante o curso da competição / fase, serão consideradas para a avaliação do resultado da aposta (por exemplo, qualquer penalidades ou desclassificação). No caso em que tais decisões forem tomadas após a proclamação oficial do vencedor, não serão consideradas.     


 Tipos de Mercado


Vencedor
Você tem que prever a equipe ou o vencedor selecionado que vai ganhar a competição.


Vencedor com Handicap (spread)
Você tem que prever o vencedor da competição, adicionando o spread indicado no valor da aposta de pontos efetivamente obtidos pela equipe selecionada. Para cada competição poderão ser propostas mais listas de handicap diferentes, cada uma com seu próprio nome e todas independentes. Em caso de empate ver art.12 das Regras Gerais de Apostas Esportivas.
Exemplo : 
Aston Villa terminou o campeonato com 64 pontos reais, mas por efeito do spread adicional indicado na lista, resultou em ser a seleção vencedora deste tipo de aposta.










Equipe Handicap Pontos Reais Pontos Virtuais
Aston Villa 25 64 89
Birmingham City 38 50 88
Blackburn Rovers 37 50 87
Manchester United 2 85 87
Stoke City 40 47 87
Tottenham Hotspurs 17 70 87
Chelsea 0 86 86
Arsenal 9 75 84
Everton 23 61 84
Fulham 38 46 84
Wolverhampton 44 38 82
Bolton Wandererers 41 39 80
Sunderland 36 44 80
Wigan Athletic 44 36 80
West Bromwich 48 30 78
Liverpool 14 63 77
Manchester City 7 67 74
West Ham United 39 35 74
Blackpool 53 19 72
Newcastle United 41 30 71


HH Time da Temporada
Você terá que prever qual dos dois times especificados na aposta vai conseguir a melhor colocação na final da competição, considerando pontos reais como a possível spread indicado pela RioBet21. Se as duas equipes, na final da competição, tiverem acumulado o mesmo número de pontos, o vencedor será determinado de acordo com os resultados oficiais da Liga de Futebol do respectivo país. Se de acordo com rankings nacionais, comprovar um empate, ver art. 12 Sec. VII dos Termos e Condições.
HH para Qualificar
Você terá que prever qual dos dois times especificados na aposta vai ultrapassar a fase de qualificação ou o play-off indicado.
HH Marcador de Gols da Temporada
Você terá que prever qual dos dois jogadores especificados na aposta vai marcar mais gols durante a competição indicada, considerando também os possíveis spreads indicados pela RioBet21. Gols marcados em outras competições não serão considerados para efeitos deste tipo de aposta. Se um ou ambos os jogadores mudarem de equipe, a aposta será válida se a nova equipe pertencer à mesma liga que a anterior, caso contrário, será declarada nula. Se ambos os jogadores marcarem o mesmo número de gols, as apostas serão anuladas.
Melhor Marcador de Gols da Temporada
Você terá que prever qual jogador selecionado vai ser o melhor marcador de gols no final da competição especificada. Quaisquer gols marcados em outras competições não serão considerados para este tipo de aposta. Se o jogador escolhido, mudar de equipe ou campeonato este tipo de aposta permanecerá válida. Se o jogador que marcar mais gols não foi incluído entre as alternativas oferecidas pela RioBet21, a seleção vencedora será "Outro". Se a opção "Outro" não foi incluída entre as possíveis opções, a aposta será perdida. 
Se o jogador entrou no jogo mesmo uma só vez, no campeonato associado, a aposta será válida, caso contrário inválida.
Melhor Equipe Marcadora de Gols
Você terá que prever qual jogador selecionado será o melhor marcador de gols da sua equipe no final da competição indicada. Quaisquer gols marcados em outras competições não serão considerados neste tipo de aposta. Se o jogador escolhido mudar sua equipe ou campeonato, a adesão deste tipo de aposta será declarada nula. Se o jogador que marcar mais gols não foi incluído entre as alternativas oferecidas pela RioBet21 a seleção vencedora será "Outro". Se a opção "Outro" não foi incluída entre as possíveis opções, a aposta será perdida.
Pontos da Equipe Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos acumulados pela equipe selecionada no final da competição indicada será maior ( Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela RioBet21. Somente pontos ganhos durante a competição indicada serão considerados para este tipo de aposta.
Total de Pontos - 3 semanas
Você terá que prever a quantidade exata de pontos que a equipe selecionada obterá durante as três partidas seguintes do campeonato nacional pertencente. Se pelo menos uma das partidas envolvidas for considerada nula, este tipo de aposta também será considerado nulo.
Total de Pontos - 2 semanas
Você terá que prever a quantidade exata de pontos que a equipe selecionada obterá no decorrer das duas partidas seguintes do campeonato nacional pertencente.  Se pelo menos uma das partidas envolvidas for considerada nula, este tipo de aposta também será considerado nulo.
Total Equipes - 3 semanas
Você terá que prever a quantidade exata de vitórias, de empates ou de derrotas que a equipe selecionada obterá no decorrer das três partidas seguintes do campeonato nacional pertencente. Se pelo menos uma das partidas envolvidas for considerada nula, este tipo de aposta também será considerado nulo.
Total Equipes  - 2 semanas
Você terá que prever a quantidade exata de vitórias, de empates ou de derrotas que a equipe selecionada obterá no decorrer duas partidas seguintes do campeonato nacional pertencente. Se pelo menos uma das partidas envolvidas for considerada nula, este tipo de aposta também será considerado nulo.
Promoção
Você terá que prever qual das equipes selecionadas será promovida para a divisão superior do  campeonato nacional pertencente. Em cada aposta é possível prever um máximo de três promoções. Este tipo de aposta será referida e paga apenas após a conclusão oficial dos playoffs. Quaisquer decisões disciplinares tomadas antes ou durante os playoffs serão levadas em conta para a avaliação do resultado da aposta. No caso em que tais decisões forem tomadas após a conclusão dos playoffs, não serão consideradas.
Rebaixamento
Você terá que prever das qual equipe selecionada será rebaixado para a divisão inferior do campeonato nacional pertencente. Em cada aposta é possível prever até quatro rebaixamentos. Este tipo de aposta será referida e paga apenas após a conclusão oficial do playout (salvo indicação contrária *). Quaisquer decisões disciplinares tomadas antes ou durante os playoffs serão levadas em conta para a avaliação do resultado da aposta. No caso em que tais decisões forem tomadas após a conclusão dos playoffs, não serão consideradas. * Por exemplo, o campeonato " Alemanha Bund 2011/12 - To Be Releg (últimas 2 diretas)", conforme especificado, prevê o pagamento das duas últimas equipes.
Grupo Vencedor
Você terá que prever qual o grupo pertence a equipe vai ganhar a competição.
Melhor Equipe do Grupo
Você terá que prever qual a equipe selecionada irá obter o melhor resultado no final da competição. O vencedor será determinado de acordo com os resultados oficiais da Liga de Futebol do respectivo país.
2.1.9. Antepost Especial 
Você terá que prever o resultado de uma ou mais apostas, cerca de 5 jogos consecutivos do campeonato.
Todas as cotas relacionadas com o mini campeonato proposto, estarão sujeitos a variações  de acordo com o andamento de mini campeonato.
Cada mini campeonato proposto consiste em 5 dias consecutivos. 
Exemplo:
Primeiro mini campeonato SERIE B: do 1º ao 5º dia
Segundo mini campeonato SERIE B: do 6º ao 10º dia.
E assim por diante.
Primeiro mini campeonato BUNDESLIGA: do 1º ao 5º dia.
Segundo mini campeonato BUNDESLIGA: do 7º ao 11º dia. Pode encontrar todas as ofertas apostas para este tipo específico de aposta, listados abaixo:


     Tipos de mercado
HH 5 dias
Você terá que prever qual dos dois times especificados na aposta irá conseguir o melhor resultado, considerando apenas os jogos disputados em cinco dias no campeonato especificado (a primeira equipe dá ou recebe um handicap). Se um dos jogos tiver que ser adiado e seu resultado não tiver influência sobre a aposta, este será pago regularmente no final do período de referência. Se, em vez disso, o resultado da partida adiada afeta diretamente o resultado da aposta, não será referido até que o jogo não seja disputado. Este tipo de aposta pode ser combinado com "HH 5 dias" e " Pontos 5 dias Over / Under " na condição de que não esteja associada com outras apostas da mesma equipe ou uma das equipes abordadas no período em questão. Este tipo de aposta não pode ser combinada com "Vencedor de 5 dias" para o mesmo campeonato. *Conforme relatado no art. 3, não é válido para este tipo de aposta que considera os resultados efetivos alcançados nos dias indicados.
Pontos 5 dias Over /Under 
Você terá que prever se a equipe indicada na aposta, considerando apenas as partidas disputadas em cinco dias do campeonato especificado, obterá mais (Over) ou menos (Under) pontos do spread oferecido pela RioBet21. Se um dos jogos tiver de ser adiado e seu resultado não tiver influência sobre a aposta, este será pago regularmente no final do período de referência. Se, em vez disso, o resultado da partida adiada afeta diretamente o resultado da aposta, esta não será referida até que o jogo não seja disputado. Este tipo de aposta pode ser combinado com "HH 5 dias" e "Pontos 5 dias Over / Under " na condição de que não esteja associado com outras apostas da mesma equipe ou uma das equipes abordadas no período em questão. Este tipo de aposta não pode ser combinada com "Vencedor de 5 dias" para o mesmo campeonato. * Conforme relatado no art. 3 não é válido para este tipo de aposta que considera os resultados efetivos alcançados nos dias indicados.
Vencedor de 5 dias
Você terá que prever se a equipe indicada na aposta, considerando apenas os jogos disputados em cinco dias do campeonato especificado, obterá mais pontos que seus rivais (pontos reais mais spread). Em caso de empate será necessário verificar o art.12 das Regras Gerais de Apostas Esportivas. Se uma das partidas tiver de ser adiada e seu resultado não tiver influência sobre a aposta, este será pago regularmente no final do período de referência. Se, em vez disso, o resultado da partida adiada afeta diretamente o resultado da aposta, não será referida até que o jogo não seja disputado. Este tipo de aposta pode ser combinado com "HH 5 dias" e "Pontos 5 dias Over / Under " somente se relacionados a um campeonato diferente. Em caso de empate, a cota será dividida entre as equipes que que chegou ao mesmo mérito. * Conforme relatado no art. 3 não é válido para este tipo de aposta que considera os resultados efetivos alcançados nos dias indicados.


2.1.10. Mundial
Vencedor da Copa
Você terá que prever o vencedor de toda a competição.
Vencedor do Grupo 
Você terá que prever a equipe que chegará primeiro em seu grupo.
Par de Qualificados  
Prever as duas equipes que passarão de fase.
Continente Vencedor
Você terá que prever o continente da equipe vencedora da competição.
Última classificada 
Você terá que prever a equipe que ocupará o último lugar na rodada.
Grupo Vencedor Mundial 
Você terá que prever qual o grupo da equipe que vai ganhar a competição.
Melhor Equipe Europeia 
Você terá que prever qual equipe nacional Europeia irá atingir a melhor colocação para o mundial.
Melhor Equipe América do Sul 
Você terá que prever qual equipe nacional Sul-americana atingirá a melhor colocação para o mundial.
Melhor Equipe Africana 
Você terá que prever qual equipe nacional Africana atingirá a melhor colocação no mundial.
Melhor Equipe Asiática 
Você terá que prever qual equipe nacional Asiática atingirá a melhor colocação para o mundial.
Melhor América do Norte-Central Equipe
Você terá que prever qual equipe nacional Norte-América Central atingirá a melhor colocação para o mundial.
Melhor Time do Continente 
Critérios: 
1) melhor colocação no torneio 
2) No caso de empate na colocação, a diferença de gols entre os times durante o campeonato, incluindo grupos, irá decidir o vencedor
3) A mesma diferença de gols, ganhará a equipe  que tiver maior pontuação. 
4) No caso de empate de gols marcados será considerado a colocação na classificação UEFA (vence o time com a posição mais alta na classificação)


1 ° e 2 ° classificado - Par finalista
Você terá que prever o primeiro e segundo lugar, na ordem em que são escritos, para a final do Mundial.
Ordem dos 3 Primeiros Classificados - Grupo A 
Você terá que prever a ordem das primeiras 3 equipes qualificadas em seu grupo.
Par Finalista 
Você terá que prever as duas equipes que vão participar da final da competição.
Classificado no top 3
Você terá que prever quais equipes irão ser classificadas entre as três primeiras posições da competição.
Vencedor pela primeira vez – Mundial
Você terá que prever o vencedor da competição que nunca ganhou o mundial.


Mundial (Equipes)
Eliminação
Você terá que prever em que fase da competição o time será eliminado.
Passagem para a fase eliminatória
Você terá que prever qual equipe vai chegar pelo menos a segunda rodada.
Vencedor
Você terá que prever se a equipe vai vencer a competição ou não.
No final
Você terá que prever se a equipe presente na cota será capaz de chegar ao final da competição.
Para as quartas 
Você terá que prever se a equipe presente na cota será capaz de chegar pelo menos nas quartas-de-final da competição.
Na Semi-final 
Você terá que prever que a equipe, presente na cota, será capaz de chegar pelo menos nas as semi-finais.
Pontos em um grupo 
Você terá que prever por quantos pontos vai terminar o grupo da equipe na presente cota.


  Mundial (Jogadores)
Artilheiro do Mundial 
Você terá que prever qual o jogador que no final da competição vai conseguir mais gols.  
No caso em que no primeiro lugar se encontra um ou mais jogadores, as cotas serão divididas pelo número de jogadores que partilham o primeiro lugar. 
EXEMPLO: Balotelli cotado a 30.00 com uma participação de R$10 até R$300 de vitória; Se Messi chega primeiro com ele a participação será dividido por dois e, consequentemente, o pagamento será de R$150 ; Se houver três vencedores será de R$100  e assim por diante.
Melhor Jogador do Mundo 
Você terá que prever quem será eleito o melhor jogador de toda a competição. O local onde será consagrado o melhor jogador do torneio é  http://www.fifa.com/worldcup/awards/golden-ball/index.html
Gols marcados pelo artilheiro 
Você terá que prever por quantos gols o artilheiro vai ganhar o ranking da competição.


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2.2. TÊNIS


2.2.1.  Se uma partida de tênis é oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o jogo for retomado e concluído no prazo de 72 horas a partir da data de início oficial. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas com esse evento serão consideradas nulas.


2.2.2. Se em uma partida de tênis um dos participantes não coincidir com aqueles originalmente marcados para a partida, a RioBet21 irá anular todas as apostas relacionadas.


2.2.3. Se um jogador se retirar antes do início ou antes da conclusão do primeiro set todas as apostas relacionadas serão canceladas. Se a retirada ocorre após a conclusão do primeiro set, então  serão consideradas válidas apenas apostas relativas a HH e ao primeiro Set. Consequentemente, os mercados Over / Under e Set Betting serão considerados nulos.


2.2.4 Se um dos jogadores for desclassificado todas as apostas relacionadas a ele serão perdidas, dependendo do Set no qual a desqualificação ocorre. Por exemplo : se a desqualificação ou retirada ocorre após a conclusão do primeiro tempo do set, serão consideradas válidas apenas apostas relativas a HH e ao primeiro Set. Consequentemente, os mercados Over / Under e Set Betting serão considerados nulos.


2.2.5. Tipos de Mercado
Head to Head (HH) 
Você terá que prever o vencedor. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (o primeiro jogador ganha o jogo), 2 HH (o segundo jogador ganha o jogo). Se a retirada ocorre após a conclusão do primeiro set, o seu adversário será considerado vencedor.
Head to Head (HH) 1ª set
Você terá que prever o vencedor do primeiro set da partida. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (o primeiro jogador ganha o primeiro set), 2 HH (o segundo jogador ganha o primeiro set). Se um jogador se retirar antes que o primeiro set seja completado, todas as apostas pertencentes a este tipo serão consideradas nulas,  se a retirada ocorre mais tarde, continuam válidas. No resultado da aposta,  o vencedor do primeiro set é indicado pelo primeiro número entre parênteses.
Set Betting
Você terá que prever o resultado exato em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas pertencentes a este tipo serão consideradas nulas.
Jogos Over / Under (spread)
Você tem que prever se o número total de jogos que serão jogados durante a partida será maior (Over) ou menor (Under) ao spread ofertado pela RioBet21. Sob esta aposta, um tie-break é considerado como um jogo. No relatório da aposta, o número de jogos é indicado segundo o número entre parêntesis. Se o jogo não for completado, todas as apostas serão anuladas.
Jogos Handicap (spread)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta no resultado final. 
O handicap, positivo ou negativo, sempre será associado com o jogador da casa.
Exemplo
Apostando em "(H.- 4.5) Casa ", a aposta é ganha se o primeiro jogador ganhar a partida por uma margem de pelo menos 5 jogos. 
Apostando em" (H.-4.5) Visitante " a aposta é ganha se o segundo jogador ganhar a partida ou se perde permitindo um máximo de 4 jogos a seu oponente.


Ímpar / Par
Você terá que prever se o número total de jogos disputados durante a partida será Par (Even) ou Ímpar (Odd). Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas pertencentes a este tipo serão consideradas nulas. No caso do Super tie-break, ele será tratado como um jogo normal. Em caso de Tie-break será considerado como um único jogo. Todo o Tie-break será considerado como um único jogo.


Hth Hand Set
Você terá que prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta ao resultado final. 
O handicap, positivo ou negativo, é sempre associado com o jogador da casa. 
Exemplo: 
Apostas em "( H.-1.5) Casa ", a aposta será ganha se o primeiro jogador ganha a partida por uma margem de pelo menos 02 sets 
Apostas em " (H.-1.5) Visitante ", a aposta será ganha se:
- o segundo jogador ganha a partida
- o segundo jogador perde a partida com uma margem menor de 2 Sets




Número de sets jogados
Você terá que prever o número de sets total jogados pelos dois jogadores.
Pl1 1Set W - L Jogo
Você terá que prever se o primeiro jogador irá ganhar o primeiro set, mas perde o jogo. Os resultados oferecidos são dois: SIM e NÃO.
Pl1 W 1 Set - W Jogo
Você terá que prever se o primeiro jogador irá ganhar tanto o primeiro set quanto toda a partida. Os resultados oferecidos são dois: SIM e NÃO.
PL2 W 1 Set - L Jogo
Você terá que prever se o segundo jogador irá ganhar o primeiro set, mas perde o jogo. Os resultados oferecidos são dois: SIM e NÃO.
PL2 W 1 Set - W Jogo
Você terá que prever se o segundo jogador irá ganhar tanto o primeiro set quanto toda a partida. Os resultados oferecidos são dois: SIM e NÃO.
Sets Ganhos Jogador 1
Você terá que prever o número total de sets ganhos pelo primeiro jogador.
Sets Ganhos Jogador 2
Você terá que prever o número total de sets ganhos pelo segundo jogador.


2.2.6. Tênis  Especial
Se um torneio tiver que ser adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas a ele permanecerão válidas até o final da sua conclusão. As apostas relacionados com o desempenho de um jogador em um torneio ou em uma determinada fase, serão declaradas nulas se o jogador em questão se retirar antes da primeira partida do torneio; se a retirada ocorrer após o início da primeira partida, as apostas permanecerão válidas.


     Tipos de Mercado
Vencedor
Você terá que prever o jogador selecionado vai vencer a competição ou a fase especificada da mesma. Se um ou mais jogadores se retirarem antes do início torneio, e pelo menos um deles tiver uma cota para vencer o torneio igual ou inferior a 6, este tipo de aposta será declarada nula.
Head to Head (HH) Geral
Você terá que prever qual dos dois jogadores especificados na aposta vai conseguir a melhor colocação no final da competição. Se os dois jogadores alcançarem a mesma colocação no torneio, a diferença de sets será usada para determinar o vencedor. Se dois jogadores têm a mesma diferença de sets, a aposta será anulada.
Head to Head (HH) mais Aces
Você terá que prever qual dos dois jogadores indicados fará mais aces durante o torneio. Se ambos os jogadores fizerem o mesmo número de Aces, a aposta é anulada. Aces realizadas durante quaisquer fases de qualificação não serão considerados para efeitos deste tipo de aposta. Para obter o número exato de aces marcados por cada jogador, deverá ser encaminhado para o site oficial da competição.
ATP vs WTA Corrida no Torneio
Você terá que prever qual dos dois jogadores indicados na aposta vai atingir o estágio mais avançado em seu respectivo torneio. Três resultados possíveis: 1 (o primeiro jogador atinge um estágio mais avançado no seu torneio), X (os dois jogadores chegam à mesma fase dos respectivos torneios), 2 (o segundo jogador atinge um estágio mais avançado em seu torneio). Se ambos os jogadores ganham seus respectivos torneios, o resultado vencedor é X. Se ambos os jogadores chegarem à final, mas apenas um deles ganhar o torneio, este último será considerado o vencedor com a finalidade deste tipo de aposta.
Especiais Head to Head
Você terá que prever qualquer um dos eventos listados abaixo: 
- Qual dos dois jogadores especificados na aposta vai conseguir mais aces durante a partida ( Em caso de empate, a aposta será anulada)
- Qual dos dois jogadores especificados na aposta vai realizar o primeiro intervalo da partida. 
- Se haverá um tie-break durante o encontro. 
Em caso da retirada de um jogador, a relativa aposta  será paga somente se o evento já tiver ocorrido, caso contrário, serão anuladas.
Não vencedor
Você terá que prever o jogador que não ganhou o torneio. Se o jogador especificado se retirar antes do início do torneio a aposta será declarada nula.
Finalista
Você terá que prever qual será a final da competição. Para que as apostas sejam válidas, a competição especificada na aposta terá de ser concluída, caso contrário todas as apostas serão anuladas.
Atinge a final
Você terá que prever o jogador selecionado que vai chegar à final. Para que as apostas sejam válidas, a competição especificada na aposta terá de ser concluída, caso contrário todas as apostas serão anuladas. Se um ou mais jogadores se retirarem antes do torneio, e pelo menos um deles tiver chances de ganhar igual ou inferior a 6, esta tipologia aposta será considerada nula.


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2.3. BASQUETEBOL
2.3.1. O resultado de uma aposta no basquetebol é baseada no resultado final do tempo regular mais qualquer tempo adicional que pode ser disputado em consequência de um empate ao término do tempo regular 
Se a competição cotada prever que ao fim da classificação de um dos dois times vale a pontuação somada entre ida e volta, para relatar as apostas serão consideradas apenas o resultado do tempo normal. É possível que alguns jogos possam terminar em um empate sem ser jogado tempo extra. Por outro lado, deve ser também possível que, no segundo tempo, seja jogado o tempo extra em partidas que tiveram um resultado diferente do empate.
Ex: 
Reggio Emilia – Pistoia res. Ida 85-80 
Pistoia - Reggio Emilia  res. retorno 78-73 
Neste caso, a segunda partida será disputada o tempo suplementar, uma vez que a diferença de pontos somados é igual a zero. 
Para efeitos de reporte serão consideradas apenas sites oficiais válidos de cada competição.
2.3.2. Sempre que um jogo de basquete é oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o jogo for retomado e concluído até meia-noite do dia após a hora de início oficial. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a este evento serão consideradas nulas.
2.3.3. Tipos de mercado
1X2
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo, escolhendo entre as opções propostas (excluindo tempos extras).
1X2 Margem (5)
Você terá que prever se a equipe indicada vai ganhar com pelo menos 6 pontos de diferença. Se nenhuma equipe conseguir ganhar por mais de 5 pontos, o vencedor será XH5 (86-79 = 1H5; 84-79 = XH5; 84-86 = XH5; 84-90 = 2H5), incluindo o tempo extra.
Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor da partida. Há dois resultados possíveis: 1 HH (a equipe da casa vence a partida), 2 HH (a equipe visitante vence a partida).
1X2 1º Quarto
Você terá de prever o resultado do primeiro quarto do jogo. Três resultados possíveis: 1 (no final do primeiro quarto de um jogo, o time da casa está em vantagem), 2 (no final do primeiro quarto de um jogo, a equipe visitante está em vantagem), X (no final do primeiro quarto, as duas equipes estão em uma situação de empate). Interrupções durante as fases posteriores da partida não terão qualquer influência sobre o resultado deste tipo de aposta, mesmo que como consequência de tais interrupções o jogo seja repetido.
1X2 1º Tempo
Você terá de prever o resultado do primeiro tempo da partida. Três resultados possíveis: 1 (no final do primeiro tempo do jogo, a equipe da casa está em vantagem), 2 (no final do primeiro tempo do jogo, o time visitante está em vantagem), X (no final do primeiro tempo, as duas equipes estão em um empate). Interrupções durante as fases posteriores da partida não terão qualquer influência sobre o resultado deste tipo de aposta, mesmo que como consequência de tais interrupções o jogo seja repetido.
Handicap
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo os valores indicados entre parênteses na pontuação final.
Exemplo:
Handicap: 1 (+1.5) Handicap: 2 (-1.5)
Handicap: 1 (+4.5) Handicap: 2 (-4.5)
Handicap: 1 (+7.5) Handicap: 2 (-7.5)


Emporio Armani - Montepaschi Siena = 80-86


H1 (+1.5), H1 (+4.5) resultam em perda, enquanto H1 (+7.5) resulta em um vencedor para o time da casa.
H2 (-1.5) H2 (-4.5) resulta em ser um vencedor, H2 (-7.5) resulta na perda para a equipe visitante.


Notas:
Handicap "+" refere-se ao time não-favorito, vice-versa handicap "-" é o time favorito.
Handicap 1 (equipe da casa) - Handicap 2 (equipe visitante).


1º Quarto Heads-Up com Handicap (spread)
O funcionamento é o mesmo Heads-Up com Handicap, mas apenas os pontos marcados durante o primeiro quarto da partida são considerados. Interrupções durante as fases posteriores da partida não terão qualquer influência sobre o resultado deste tipo de aposta, mesmo que como consequência de tais interrupções o jogo seja repetido.
1º Tempo Heads-up com Handicap (spread)
O funcionamento é o mesmo Heads-Up com Handicap, mas apenas pontos marcados durante o primeiro tempo da partida são considerados. Interrupções durante as fases posteriores da partida não terão qualquer influência sobre o resultado deste tipo de aposta, mesmo que como consequência de tais interrupções o jogo seja repetido.
Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread ofertado pela RioBet21  incluindo qualquer tempo extra
1º Quarto Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro quarto da partida será maior (Over) ou inferior (Under) ao spread ofertado pela RioBet21. Interrupções durante as fases posteriores da partida não terão qualquer influência sobre o resultado deste tipo de aposta, mesmo que como consequência de tais interrupções o jogo seja repetido.
1ª Tempo Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo da partida será maior (Over) ou menor (Under) ao spread  ofertado pela RioBet21. Interrupções durante as fases posteriores da partida não terão qualquer influência sobre o resultado deste tipo de aposta, mesmo que como consequência de tais interrupções o jogo seja repetido.
Ímpar / Par
Você terá que prever se o número de pontos marcados durante todo o jogo será Par (Even) ou ímpar (Odd). Se o jogo terminar 0-0 a seleção vencedora será Par (Even).
Marcador de Pontos HH
Você terá que prever qual dos dois jogadores especificados na aposta irá marcar mais pontos. Se mesmo, apenas um dos jogadores, entrar em campo por um período de menos de um minuto, a aposta será anulada. 
Os jogadores podem pertencer à mesma equipe ou duas equipes diferentes que não necessariamente estão se enfrentando na mesma partida.
Melhor marcador (Especial - Melhor do Grupo)
Você terá que prever qual dos jogadores oferecidos vai marcar mais pontos durante as partidas, onde estão envolvidos em um dia considerado. É uma aposta na lista, no caso em que dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de pontos, será aplicada a regra Ex Aequo (2.0.12. em sessão  "Regras Gerais de Pré-Competição"). Todo o mercado será cancelado ( declarado anulado), se um ou mais dos jogadores, indicados na mesma lista não fizerem parte da partida ou jogarem menos de um minuto e, pelo menos, um deles tiver cotas para ganhar a aposta igual ou inferior a 7.
Primeiro Ponto Marcado
Você terá que prever qual equipe vai marcar a primeira cesta.
Último Ponto Marcado
Você terá que prever qual equipe vai marcar a última cesta do jogo.
Campeonato Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante uma determinada rodada de um campeonato será maior (Over) ou menor (Under) o spread indicado pela RioBet21. Se um ou mais jogos forem cancelados ou interrompidos e se as partidas restantes ou parte delas forem deixadas de jogar, e não tiverem qualquer influência sobre o resultado da aposta, esta continua válida. Caso contrário, todas as apostas pertencentes a esta tipologia serão consideradas nulas.
Quarto com Maior Pontuação (Highest Scoring Quarter)
Você terá que prever qual Quarto serão realizados mais pontos. Em caso de empate se aplica a regra Ex aequo (2.0.12. No "Regras Gerais de Pré-Competição").
Over Under Casa / Visitante
Você terá que prever se a equipe indicada (em casa ou visitante) vai marcar mais ou menos pontos no spread oferecido pela RioBet21.
Competição a 10 (15) pontos (Race a 10/15 Points)
Você terá que prever qual equipe será a primeira a realizar a pontuação indicada por RioBet21 para o quarto do jogo.
Meio Tempo / Completo
Você terá que  prever o resultado do primeiro tempo relacionado ao resultado do final do jogo. Existem nove combinações possíveis. (1-1 / 1-X / 1-2 / X-1 / XX / X-2 / 2-1 / 2 X / 2-2) (neste caso, o tempo extra não é tomado em consideração).
1º Quarto  Handicap
Você terá que prever o vencedor do Primeiro Quarto adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela RioBet21 à pontuação final do quarto. Três resultados possíveis. 
Exemplo:
Se o spread oferecido é -2: 
- Apostando em "Casa", a aposta será ganha se a equipe da casa vence com uma margem de vitória de pelo menos 3 pontos 
- Apostando em "Empate", a aposta será ganha se a equipe da casa vence com uma margem de vitória de apenas 2 pontos 
- Apostando em "Visitante", a aposta será ganha, se a equipe da casa vence por um ponto ou se a equipe visitante vence o jogo.


2.3.4. Antepost
Vencedor
Você terá que prever que a equipe selecionada vai ganhar o torneio indicado de acordo com o ranking oficial da competição.
Melhor marcador
Você terá que prever o jogador que vai ser o melhor marcador no final da competição especificada. Quaisquer pontos marcados em outras competições não serão considerados para efeitos deste tipo de aposta. Se o jogador escolhido entrar em quadra uma vez, no campeonato em que pertence, a aposta será válida, caso contrário anulada.
Marcadores Head to Head 
Você terá que prever qual dos dois jogadores especificados na aposta vai marcar mais pontos durante o torneio. Quaisquer pontos marcados em outras competições não serão considerados para os efeitos deste tipo de aposta. Se ambos os jogadores marcarem o mesmo número de pontos, este tipo aposta será considerada nula.
Head to Head SERIE A1 e LEGADUE
Você terá que prever qual dos dois times especificados na aposta irá conseguir a melhor classificação no final da Temporada Regular (ou seja, sem considerar os playoffs) com base nas classificações oficiais tomadas a partir dos sites  www.legabasket.it  e www.legaduebasket.it 
Melhor jogador do torneio (MVP)
Você terá que prever qual jogador será eleito Melhor Jogador (MVP) do evento. Para efeitos de reporte serão consideradas apenas sites oficiais válidos de cada competição. Se um jogador não entrar em quadra em qualquer uma das partidas consideradas, as apostas nesse jogador serão declaradas nulas.
Resultado  Exato das Series Playoff 
Você terá que prever o resultado exato que vai acabar a série de jogos entre as duas equipes indicadas. Para efeitos de reporte serão consideradas apenas sites oficiais válidos de cada competição. Se a série em questão não for concluída por qualquer motivo, este tipo de aposta será considerada nula.
Melhor marcador (Série A1)
Você terá que prever o jogador que será o melhor marcador no final da Temporada Regular (ou seja, sem considerar os playoffs) de acordo com a contagem oficial encontrada no site  WWW.LEGABASKET.IT
Se o jogador escolhido entra em quadra pelo penas uma vez durante a temporada, a aposta será válida, caso contrário nula.
Rebaixamentos SERIE A1 e LEGADUE
Você terá que prever se a equipe selecionada será rebaixada para a divisão inferior do campeonato nacional pertencente. Quaisquer decisões disciplinares tomadas antes ou durante os playoffs serão consideradas para a avaliação do resultado da aposta. No caso em que tais decisões forem tomadas após a conclusão dos playoffs, não serão consideradas.
Melhor treinador
Você terá que prever quem será nomeado o melhor treinador do ano no próprio campeonato pertencente. Para efeitos de reporte será considerado apenas o site oficial da competição. 


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2.4. FORMULA1 - NASCAR - Carro de Indy - 24 HORAS DE LE MANS
 
2.4.1.  O resultado de uma aposta na Fórmula 1 / Nascar / Indy Car / 24 Horas de Le Mans é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Qualquer decisão tomada pelos órgãos esportivos relevantes (como por exemplo, o FIA) destinados a modificar ou alterar os resultados da competição não serão consideradas. 
2.4.2. Se uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas a ela permanecerão válida se a corrida for retomada e concluída no prazo de 72 horas após a data de início oficial. Se a mesma não for disputada ou finalizada dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a ela serão declaradas nulas. 
2.4.3. Se uma corrida for abandonada por qualquer motivo, antes da conclusão de 75% da distância total (arredondado para o número de voltas completadas) o evento será considerado nulo, mesmo se os órgãos esportivos relevantes (como por exemplo, o FIA) avaliarem a corrida como completa e atribuírem pontos para as equipes e pilotos. 
2.4.4. Se um ou mais pilotos se retirarem antes do início da primeira rodada de treinos livres, e pelo menos um deles tiver chances de vencer a corrida igual ou inferior a 5, a RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulas todos os tipos de apostas afetadas por este acontecimento. Se um piloto não for capaz de fazer pelo menos uma volta da sessão de qualificação, todas as apostas relacionadas com o seu desempenho serão consideradas nulas. 
Se um motorista, depois de completar a sessão de qualificação for incapaz de participar da corrida, todas as apostas relacionadas com o seu desempenho durante a corrida serão consideradas nulas, sem prejuízo da validade das apostas relativas à sessão de qualificação. A participação na volta de aquecimento (warm-up lap) conta como participação no corrida se a mesma tiver sido concluída. 
Em caso de desistência (ligada ao boicote / greve), durante ou antes do GP, feita de modo unânime ou consentimento da parte de 25% + 1 dos pilotos, as apostas em classe / nenhuma classe será nula (void). No mais, somente apostas envolvendo pilotos desistentes por essa razão serão consideradas nulas, todos as outras serão consideradas válidas. 
2.4.5. Se um piloto não for capaz de fazer pelo menos uma volta na sessão de treinos livres, todas as apostas relativas a seu desempenho nesta sessão específica serão declaradas nulas. 
2.4.6. Se uma decisão tomada pelos oficiais de corrida ou pela FIA por exemplo, após a prova livre ou qualificação, produza efeitos sobre o resultado da corrida, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nula todas as apostas afetadas por este evento. 
2.4.7. Tipos de Mercado


Vencedor (Corrida)
Você terá que prever qual o piloto selecionado será o vencedor da corrida.
Equipe Vencedora (Corrida)
Você terá que prever de qual equipe fará parte o piloto vencedor da corrida.
1ª e 2ª (Corrida)
Você terá que prever os dois pilotos selecionados que vão concluir a corrida na primeira e segunda posição, na ordem correta.
1º ou 2º (Corrida)
Você terá que prever qual o piloto selecionado vai chegar à primeira ou segunda posição ao término da corrida.
Pódio (Corrida)
Você terá que prever qual piloto selecionado vai chegar ao pódio ao término da corrida (primeira, segunda ou terceira posição).
Top 6 (corrida)
Você terá que prever qual piloto selecionado irá terminar a corrida entre os seis primeiros. Para ser considerado um piloto vencedor deverá ter completado pelo menos 90% das voltas em comparação com o vencedor.
Top 10 (Corrida)
Você terá que prever qual piloto selecionado irá terminar a corrida no top dez. Para ser considerado um piloto vencedor deverá ter completado pelo menos 90% das voltas em comparação com o vencedor.
HH (Corrida)
Você terá que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta vai conseguir a melhor posição durante a corrida. Se os dois pilotos forem retirados ou desqualificados durante a mesma rodada, esse tipo de aposta será declarada nula. Se um ou ambos os pilotos forem incapazes de participarem da corrida, este tipo de aposta será declarado nulo.
Melhor de Três
Você terá que prever qual, entre os três pilotos especificados na aposta, vai conseguir a melhor posição durante a corrida. Se esses pilotos forem retirados ou desqualificados durante a mesma rodada, serão considerados iguais. Se um ou mais pilotos listados na aposta forem incapazes de fazer parte da corrida, este tipo de aposta será declarado nulo.
Melhor de Quatro
Você terá que prever quais dos quatro pilotos especificados na aposta vai conseguir a melhor posição durante a corrida. Se esses pilotos forem retirados ou desqualificados durante a mesma rodada serão considerados iguais. Se um ou mais pilotos listados na aposta forem incapazes de fazer parte da corrida, este tipo de aposta será declarado nulo.
Vencedor (Pole)
Você terá que prever qual o piloto selecionado terá a primeira posição durante a sessão de qualificação.
1ª e 2ª (Pole)
Você terá que prever quais os dois pilotos selecionados irão concluir a corrida na primeira e a segunda posição, na ordem correta ao final da sessão de qualificação.
Pódio (Pole)
Você terá que prever qual o piloto selecionado vai chegar a uma das três primeiras posições, no final da sessão de qualificação.
HH (Pole)
Você terá que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta vai conseguir a melhor posição durante a sessão de qualificação. Se um ou ambos os pilotos listados na aposta  forem incapazes de participar da primeira fase da qualificação (Q1), a aposta será anulada. NB: não importa se um piloto faz apenas o Q1 ou Q2, a melhor posição no grid de partida estabelece o vencedor entre os dois (qualquer desqualificação ou penalizações pós qualificações não afetam o resultado do evento).
Classificado / Não classificado
Você terá que prever se piloto será classificado ou não com base no relatório oficial de órgãos competentes (como por exemplo, o FIA), publicado no final da corrida. Para ser considerado classificado, um condutor deve ter completado pelo menos 90% das voltas em comparação com o vencedor.
Carros classificados
Você terá que prever o número de pilotos que irão se qualificar de acordo com o relatório oficial dos organismos competentes (como por exemplo, o FIA), publicado no final da corrida arredondando para baixo o número inteiro de voltas.
Ponto na Final (1-10)
Você terá que prever qual piloto selecionado, no final da corrida será premiado com pelo menos um ponto, ou seja, que vai completar a corrida nas primeiras 10 posições.
Sem pontos
Você terá que prever qual piloto selecionado, no final da corrida não será concedido nenhum ponto e irá concluir a corrida da décima primeira posição em diante.
Volta mais rápida
Você terá que prever qual piloto vai conseguir fazer a volta mais rápida durante o Grand Prix.
1º Retirado
Você terá que prever qual piloto irá se retirar pela primeira vez durante a corrida. Se dois ou mais pilotos se retirarem na mesma volta, serão considerados iguais, independentemente da ordem de retirada. Também será considerado como retirada um piloto desclassificado ou que parou por acidente.
Carros que não completaram a primeira volta
Você terá que prever o número de pilotos que não irão completar a primeira volta da corrida.
Carro de Segurança ( Safety Car)
Você terá que prever se o carro de segurança vai entrar no circuito durante a corrida.


2.4.8. Antepost
Equipe Vencedora do Mundial (Winner Constructor Championship)   
Você terá que prever qual equipe selecionada vai ganhar Campeonato de Equipes da temporada atual. Se pelo menos um dos pilotos de uma equipe não participar na primeira sessão de qualificação da temporada e as chances de ganhar o campeonato for igual ou inferior a 5,  RioBet21  reserva-se o direito de declarar nulas todos os tipos de apostas deste evento. Se todos os pilotos titulares da equipe  participarem na primeira sessão de treinos oficial da temporada, todos os tipos de apostas deste evento serão considerados válidos.
Piloto Vencedor do Mundial (Winner Drivers Championship) 
Você terá que prever qual piloto selecionado vencerá os Campeonato de Pilotos da atual temporada. Se o piloto não participar na primeira sessão de testes oficiais da temporada e as chances de ganhar o campeonato for igual ou inferior a 5, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulos todos os tipos de apostas deste evento. Se o piloto selecionado for participar na primeira sessão de treinos oficiais da temporada, todos os tipos de apostas deste evento serão considerados válidos.
Pilotos do Mundial – Head to Head Final (Driver Championship Head to Head Overall)
Você terá que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta vai conseguir a melhor classificação no final do Campeonato de Pilotos da atual temporada. Se ambos os pilotos tiverem o mesmo número de pontos na classificação, o vencedor será declarado pelos mesmos critérios utilizados pelos órgãos competentes (como por exemplo, o FIA), isto é, levando em consideração as melhores posições durante a temporada.


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2.5. MOTOCICLISMO 


2.5.1.  O resultado de uma aposta em um evento de motociclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pelos oficiais de corrida (incluindo mas não limitado a FIM) após a conclusão do mesmo, que puder afetar ou alterar o resultado alcançado, não será considerada para efeitos de reporte da aposta. 


2.5.2. Se uma corrida é oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas a ela permanecerão válidas se a disputa for retomada e concluída no prazo de 72 horas após a data de início oficial. Se a mesma não for realizada ou concluída dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a ela serão declaradas nulas. 


2.5.3. Se uma corrida for abandonada por qualquer motivo, antes da conclusão de 75% da distância total (arredondado para o número de voltas) o evento será considerado nulo, mesmo se a federação competente avaliar a corrida como completa e atribuir pontos para as equipes e pilotos. 


2.5.4. Para fins de apostas será considerado a apresentação do pódio para a determinação de 1º, 2º e 3º lugar dos classificados. Para outras posições, valerá o ranking da Federação Internacional de Motociclismo (FIM) no final da corrida. Subsequentes desqualificações/ ou apelos não serão considerados.


 2.5.5. Se um ou mais pilotos se retirarem antes do início da primeira rodada de treinos livres, e pelo menos um deles tiver chances de vencer a corrida igual ou inferior 5, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulos todos os tipos de apostas deste evento. Se um piloto não for capaz de tomar parte na sessão de qualificação (ou Superpole na Superbike), todas as apostas relacionadas ao seu desempenho serão consideradas nulas. Se um motorista, depois de completar a sessão de qualificação for incapaz de participar da disputa, todas as apostas relacionadas com o seu desempenho durante a corrida serão consideradas nulas, sem prejuízo da validade das apostas relativas à sessão de qualificação. A participação no volta de aquecimento (warm-up lap) conta como participação na corrida. 


2.5.6. Se um piloto não for capaz de realizar pelo menos uma volta na sessão de treinos livres, todas as apostas relacionadas com o seu desempenho nesta sessão serão declaradas  nulas.


2.5.7. Se uma decisão tomada pelas autoridades de corrida ou pela FIM após o treino livre ou qualificação, influenciar o resultado da corrida, RioBet21 reserva-se o direito de anular todas as apostas afetadas por este evento. MotoGP 2013 As sessões chamadas FP1, FP2 e FP3 (Free Practice 1, Free Practice 2 e Free Practice 3), são consideradas, para todos os efeitos, sessões de qualificação. Se um piloto não participar sem completar pelo menos uma volta em nenhum dos três testes, participando diretamente para Q1 (Qualyfing 1), todas as apostas relacionadas com o seu desempenho na qualificação e na corrida serão consideradas nulas 


2.5.8. Tipos de Mercado
Vencedor(Corrida)
Você terá que prever qual o piloto selecionado será o vencedor da corrida. 
No caso em que esteja disponível a opção "Outros", será considerado incluir neste grupo todos os pilotos que não estão na lista inicial de participantes.
Equipe Vencedora (Corrida)
Você terá que prever qual equipe irá pertencer o piloto vencedor da corrida.
1ª e 2ª (Corrida)
Você terá que prever qual os dois pilotos selecionados vão concluir a corrida na primeira e segunda posição, na ordem correta.
Pódio (Corrida)
Você terá que prever qual o piloto selecionado irá chegar ao pódio ao término da corrida (primeira, segunda ou terceira posição).
HH (Corrida)
Você terá que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta vai conseguir a melhor posição durante a corrida. Se os dois pilotos forem retirados ou desqualificados durante a mesma, este tipo de aposta será declarado nulo. Se um ou ambos pilotos forem incapazes de participar da corrida, este tipo de aposta será declarado nulo.
Vencedor (Pole)
Você terá que prever qual o piloto selecionado irá chegar na primeira posição durante a sessão de qualificação.
1ª e 2ª (Pole)
Você terá que prever quais os dois pilotos selecionados obterão a primeira e a segunda posição na ordem correta, ao final da sessão de qualificação.
Pódio (Pole)
Você terá que prever qual o piloto selecionado vai obter um dos três primeiros lugares no final da sessão de qualificação.
HH (Pole) 
Você terá que prever qual entre os dois pilotos especificados na aposta vai conseguir a melhor posição durante a sessão de qualificação.
Melhor do Grupo
Você terá que prever qual o piloto selecionado será o melhor do grupo indicado. Se um dos pilotos do grupo não participar da corrida, a aposta será anulada.


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2.6. VOLEIBOL 
2.6.1. Salvo disposição contrária de certos tipos de aposta, o resultado de uma aposta em um jogo de vôlei é baseado no resultado obtido na realização de pontuação regulamentar. Em algumas competições, existe uma possibilidade que venham a disputar um set extra para determinar o vencedor de um torneio, cujo resultado não será considerado no relatório das apostas. 
2.6.2. Se uma partida de voleibol é oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas a ela continuarão a ser válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se a partida não for jogada ou concluída dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. 
2.6.3. Tipos de Mercado
Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor da partida. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (a equipe da casa vence a partida), 2 HH (a equipe visitante vence a partida).
Set Handicap (spread)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo em termos de sets ganhos por cada equipe.  O resultado adquirido dentro de cada set é irrelevante sob este tipo de aposta 
O handicap, positivo ou negativo, é sempre associada à equipe da casa. 
Exemplo: 
Apostando em "(H.-1.5) Casa" a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de pelo menos dois sets em relação ao oponente. 
Apostando em "(H.-1.5) Visitante", a aposta será ganha se: 
- a equipe visitante vencer a partida 
- a equipe visitante vencer pelo menos dois sets




Set Betting
Você terá que prever o resultado exato em termos de número de sets ganhos por cada equipe.
Pontos Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela RioBet21.
Sets Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de sets disputados no jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela RioBet21. 
Vencedor S1                                                                                                                
Você terá que prever o vencedor do primeiro set do jogo                                                           
 
2.6.4. Antepost


Vencedor do campeonato. 
Você terá que prever o vencedor do evento ao final incluindo eventuais playoffs. 


Head to Head. 
Você terá que prever qual equipe chegará mais a frente na classificação no final da temporada regular. Não serão considerados neste caso os playoffs. Para determinar a posição final das equipes, serão feitas em referimento a classificação final exibidas pelas federações relevantes.
EXEMPLO: 
Para determinar as posições do Campeonato italiano da Série A1, a liga de vôlei italiana procede da seguinte maneira: 
Maior número de vitórias 
Melhor quociente de Sets 
Melhor quociente de jogos


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2.7. ICE HOCKEY 
2.7.1. O resultado de uma aposta em um evento de Hóquei no gelo é baseado no resultado obtido no final do tempo de jogo regular. Salvo disposição contrária por algum tipo de aposta, o tempo suplementar e as penalidades extras saídas não afetarão o resultado da aposta.
 2.7.2. Se um jogo de Hóquei no gelo é oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o jogo for retomado e concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. 
2.7.3. Tipos de Mercado
1X2
Você terá que prever o resultado. São três resultados possíveis: 1 (a equipe da casa vence), X (o jogo empata), 2 (a equipe visitante ganha). Qualquer tempo extra e penalidades não serão considerados.
Head to Head (HH)
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (a equipe da casa vence) e 2 HH (a equipe visitante vence). O resultado deste tipo de aposta é baseado no tempo regular mais os eventuais tempos suplementares e penalidades extras .
Heads-up com Handicap (spread)
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta para o resultado final. O resultado desta aposta baseia-se no tempo regular mais os tempos suplementares
O handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado a equipe da casa. 
Exemplo: 
Apostando em "(H.-3.5) Casa", a aposta será vencedora se a equipe da casa depois de tempo regular e de recuperação, vence com uma margem de vitória de pelo menos 4 gols.
Apostando em "(H.-3.5) Visitante", a aposta será vencedora se: 
- a equipe visitante após o tempo regular e recuperação, vence o jogo. 
- a equipe visitante após o tempo regular e recuperação perde, concededo no máximo 3 gols a seu adversário.


Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela RioBet21 
Primeiro Gol 
Consiste em prever qual das equipes vai marcar o primeiro gol do jogo, excluindo o tempo extra.
Dupla Chance
Consiste em prever como vai terminar o jogo com duas opções: 1x / x2 / 12, excluindo, claro, os tempos extras.
Resultado Exato
Consiste em prever o resultado exato de como vai terminar o jogo, excluindo os tempos extras.
Primeiro Período 
Consiste em prever como vai terminar o primeiro período do jogo, 1, X e 2.
Primeiro Período O / U
Consiste em prever se os gols marcados na primeira parte do jogo, serão superiores ou inferiores ao spread oferecido pela World Services.


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2.8. HANDEBOL
 2.8.1.  O resultado de uma aposta no Handebol é baseada sobre o resultado obtido no final do tempo regular. Salvo disposição contrária a certos tipos de aposta, o tempo extra e outras penalidades não afetarão o resultado da aposta. 
2.8.2. Se uma partida de Handebol for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o jogo for retomado e concluído no prazo de meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. 


2.8.3. Tipos de Mercado
1X2
Você terá que prever o resultado. Três resultados possíveis: 1 (a equipe da casa vence), X (o jogo empata), 2 (a equipe visitante ganha).
Heads-Up com Handicap (spread)
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta ao resultado final 
O Handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado à equipe da casa. 
Exemplo:
Apostando em "(H.-2.5) Casa", a aposta será ganha se a equipe da casa, depois do tempo regular, vencer com uma margem de pelo menos 3 gols 
Apostando em "(H.-2.5) Visitante", a aposta será ganha se: 
- a equipe visitante vence a partida. 
- a equipe visitante perde o jogo concedendo até dois gols.
Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela RioBet21 
Odd / Even.
Você terá que prever se o número de pontos marcados durante todo o jogo será Par (Even) ou ímpar (Odd). Se o jogo terminar 0-0 a seleção vencedora será Par (Even).


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2.9. PÓLO AQUÁTICO


2.9.1.  O resultado de uma aposta no Pólo Aquático é baseada no resultado obtido no final do tempo de jogo regular. Salvo disposição contrária a certos tipos de aposta, o tempo extra e penalidades não afetarão o resultado da aposta. 


2.9.2.  Se um jogo de Pólo Aquático for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas. 


2.9.3. Tipos de Mercado
1X2
Você terá que prever o resultado do jogo. Três resultados possíveis: 1 (a equipe da casa vence), X (o jogo empata), 2 (a equipe visitante vence).
Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor do jogo. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (a equipe da casa vence), 2 HH (a equipe visitante vence).
Heads-Up com Handicap (spread)
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta ao resultado final.
O Handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado à equipe da casa.
Exemplo :
Apostando em "(H.-5.5) Casa" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer a partida com uma margem de vitória de pelo menos 6 gols.
Apostando em "(H.-5.5) Visitante", a aposta será ganha se:
- O time visitante vencer a partida.
- O time visitante perder, concedendo no máximo 5 gols para os adversários.
Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela RioBet21 


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2.10. RUGBY
2.10.1.  O resultado de uma aposta em Rugby é baseada no resultado no fim do tempo regular mais qualquer eventual tempo extra. 
2.10.2. Se um jogo de Rugby for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas. 
2.10.3. Tipos de Mercado 
1X2
Você terá que prever o resultado. Três resultados possíveis: 1 (a equipe da casa vence), X (o jogo empata), 2 (a equipe visitante vence)


Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor. Existem dois resultados possíveis: 1HH (a equipe da casa vence), 2 HH (a equipe visitante vence). O resultado deste tipo de aposta baseia-se no resultado obtido após o tempo regular mais qualquer tempo extra.
Heads-Up com Handicap (spread)
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta ao resultado final. O Handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado a equipe da casa.
Exemplo 1:
Inglaterra - Irlanda SPREAD -5.0
Apostando em "(H.-5.5) Casa" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer a partida com uma margem de vitória de pelo menos 6 pontos.
Apostando em  "(H.-5.5) Visitante", a aposta será ganha se:
- O time visitante vencer a partida.
- O time visitante perder, concedendo no máximo de 5 pontos para o seu adversário.
Exemplo 2:
Itália - Nova Zelândia SPREAD 30.5
Apostando em "(H. 30.5) Casa" a aposta será ganha se o time da casa ganhar o jogo ou perder concedendo um máximo de 30 pontos para a equipe adversária.
Apostando em "(H. 30.5) Visitante" a aposta será ganha se a equipe visitante vencer a partida com uma diferença maior ou igual a 31 pontos.
Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido RioBet21.


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2.11. FUTEBOL AMERICANO
2.11.1. O resultado de uma aposta no Futebol Americano baseia-se no resultado do fim do tempo regular mais qualquer tempo extra.
2.11.2. Se um jogo de Futebol Americano for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas com esse evento serão consideradas nulas.


2.11.3. Tipos de Mercado
Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor. Há dois resultados possíveis: 1 HH (a equipe da casa vence), 2 HH (a equipe visitante vence).
Heads-Up com Handicap (spread)
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta ao resultado final.
O Handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado a equipe da casa.
Exemplo:
Apostando em "(H.-8.5) Casa" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer a partida com uma margem de vitória de pelo menos 9 pontos.
Apostando em "(H.-8.5) Visitante", a aposta será ganha se:
- O time visitante vencer a partida.
- O time visitante perder, concedendo no máximo 8 pontos para os adversários.
Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será maior ( Over) ou menor (Under)  ao spread oferecido pela RioBet21.
Competição a 10 pontos
Você terá que prever qual equipe vai chegar primeiro aos 10 pontos. Três resultados possíveis:
"nome do time 1", "nenhum dos dois", "nome do time 2".
Primeiro equipe a pontuar
Você terá que prever qual equipe vai marcar primeiro. Existem dois resultados possíveis:
1 (a equipe da casa marca primeiro), 2 (a equipe visitante marca primeiro).
Over / Under Touchdown
Você terá que prever se o número total de touchdowns feitos durante a partida será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela RioBet21 
MVP (Melhor Jogador)
Você terá que prever quem vai ser o melhor jogador da partida. Estarão presentes na lista de possíveis seleções, os nomes de alguns jogadores e também a opção "outros".
Selecionando a opção  "outros",  a aposta será ganha se o melhor jogador eleito não estiver entre os nomes listados.
Método de Pontos
Você terá que prever como os primeiros pontos serão marcados (touchdown, field goal, safety).
NB:  O touchdown  vale 6 pontos, é a "meta" clássica;  O field goal vale 3 pontos e é feito ao chutar a bola entre os postes e por cima da barra; O safety vale 2 pontos e é realizado pela equipe de defesa se for capaz de impedir o adversário na posse de bola, deixe sua própria end zone.
Heads-Up com Handicap HT (spread)
Você terá que prever qual equipe vai terminar o primeiro tempo à frente, adicionando ou subtraindo o spread indicado pela aposta ao resultado no término do primeiro tempo.
O Handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado a equipe da casa.
Exemplo:
Apostando em "(H.-4.5) Casa", a aposta será ganha, se a equipe da casa terminou o primeiro tempo com uma margem de vantagem sobre o adversário de pelo menos 5 pontos.
Apostando em "(H.-4.5) Visitante", a aposta será ganha se:
- A equipe visitante terminar o primeiro tempo em vantagem
- A equipe visitante perder com uma margem não superior a 4 pontos do que o adversário.


Over / Under HT
Você terá que prever se o número total de pontos marcados no final do primeira tempo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela RioBet21. 
Head to Head Yards (HH) - Quarterback (QB)
Você terá que prever qual dos dois QB passará pelo maior número de jardas.
Head to Head (HH) Yards - Running Back (RB)
Você terá que prever qual dos dois RB irá correr o maior número de jardas.


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2.12. SNOOKER 
2.12.1. O resultado de uma aposta no Snooker é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se um jogo for concluído antes do número total de frames necessários para vencer, as apostas relacionadas permanecerão válidas a menos que especificadas de outra forma para certos tipos de apostas. 
2.12.2. Se num jogo todas as apostas forem oficialmente cancelada, todas as apostas correspondentes serão consideradas nulas. Se um jogo for adiado ou suspenso todas as apostas serão mantidas até a sua conclusão ou o seu cancelamento. 
2.12.3. Tipos de Mercado
Vencedor
Você terá que prever o jogador que vai ganhar a competição.
Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (o primeiro jogador ganha), 2 HH (o segundo jogador ganha). No caso de um empate a aposta será anulada e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.


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2.13. DARDOS
2.13.1. Se um jogo de dardos for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas. 
2.13.2. Se um dos jogadores se retira antes do jogo, todas as apostas relacionadas serão canceladas. Se a retirada ocorre após o início, seu adversário será considerado o vencedor. 
2.13.3 As apostas relativas ao desempenho de um jogador em um torneio ou em uma determinada fase do mesmo, serão declaradas nulas se o jogador em questão se retirar antes da primeira partida do torneio; se a retirada ocorrer após o início da partida, as apostas continuam válidas.
2.13.4. Tipos de Mercado
Head to Head (HH).
Você terá que prever o vencedor do jogo. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (o primeiro jogador ganha o jogo), 2 HH (o segundo jogador ganha o jogo).
Se o jogo terminar em empate, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas.


1X2.
Você terá que prever o vencedor do jogo. Três resultados possíveis: 1 (o primeiro jogador ganha), X (o jogo terminou em um empate) 2 (o segundo jogador ganha).


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2.14. BOXE - ARTES MARCIAIS - UFC


2.14.1. O resultado de uma aposta no boxe ou artes marciais é baseada nos primeiros resultados oficiais publicados. 
2.14.2. Se a luta for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas correspondentes permanecem válidas se a mesma for retomada e concluída no prazo de até 72 horas após a data de início oficial. Se a disputa não acontecer ou for concluída dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão declaradas nulas. 
2.14.3. Se um lutador se retirar antes da disputa, todas as apostas relacionadas serão canceladas. Se a retirada ocorre após o início, seu adversário será considerado o vencedor. 
2.14.4. tipos de mercado
1X2
Você terá que prever o resultado, independentemente da forma em que foi dada a vitória. (Knock Out, Technical Knock Out ou a vitória em pontos). Três resultados possíveis: 1 (o primeiro lutador ganha), X (a disputa termina em empate), 2 (o segundo lutador ganha).
Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (o primeiro lutador ganha), 2 HH (o segundo lutador ganha). No caso de um empate a aposta será anulada e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
Vitória por pontos
Você terá que prever se a batalha será vencida por pontos. Em caso de Knock Out, Technical Knock Out ou empate, a aposta será um perdida.
Vitória por KO
Você terá que prever se a batalha será vencida na sequência de um Knock Out ou Técnico Knock Out. Em caso de vitória por pontos ou um empate a aposta será perdida.
Rodada de Apostas
A aposta consiste em prever como vai terminar a disputa, por isso existem 26 possibilidades diferentes, Boxer A ganha a 1ª Rodada, ou da 2ª até a 12ª rodada, ou ganha em pontos; Boxer B vence a 1ª rodada, ou da 2ª até a 12ª rodada, ou ganha por pontos. Será ANULADA em caso de empate.
Method of victory (Método de Vitória)
Consiste em adivinhar como um dos dois lutadores vai ganhar o jogo: por pontos ou por KO. Novamente, se terminar em um empate, o mercado será cancelado.


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2.15. BEISEBOL
2.15.1. A menos que especificado de outra forma para certos tipos de aposta, o resultado de uma aposta em um jogo de Beisebol é baseado no resultado obtido no final do tempo regulamentar de jogo, incluindo quaisquer extra innings. 
2.15.2. "Regra de 4 e ½ innings  - Aposta no vencedor 
Se um jogo for interrompido ( "called"), para fins de apostas, serão considerados os pontos acumulados no campo depois de pelo menos 5 inning completos de jogo, a menos que o time que joga em casa não esteja na liderança após 4 innings ½ ". 
2.15.3. Se um jogo de beisebol for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o jogo for retomado e concluído no prazo de até 12 horas à partir da data de início oficial. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas. 
2.15.4. Quando não for especificado na aposta, se houverem dois jogos envolvendo as mesmas equipes no decurso do mesmo dia, apenas o resultado do primeiro jogo será considerado. 
2.15.5. Tipos de Mercado
Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor do jogo. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (a equipe da casa vence a partida), 2 HH (a equipe visitante vence a partida).
Heads-Up com Handicap (spread)
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta ao resultado final.
O Handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado a equipe da casa.
Exemplo:
Apostando em "(H.-2.5) Casa" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 3 runs.
Apostando em "(H.-2.5) Visitante", a aposta será ganha se:
- O time visitante vence a partida.
- O time visitante perde o jogo, concedendo até dois runs para os seus adversários.
Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de runs feitos durante a partida será maior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela RioBet21.


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2.16. GOLF
2.16.1. O resultado de uma aposta em um torneio de golfe é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se a duração de um torneio for reduzida ou caracterizada por interrupções devido às condições meteorológicas adversas, as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados, desde que pelo menos 36 buracos sejam concluídos. Se 36 buracos não forem concluídos, todas as apostas nesse torneio serão anuladas, independentemente dos resultados oficiais.
2.16.2. Se um torneio for oficialmente cancelado, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Se um torneio for adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas a ele permanecerão válidas até à sua conclusão ou seu cancelamento.
2.16.3. Se um ou mais jogadores se retirar antes do torneio, e pelo menos um deles tiver chances de vencer o torneio igual ou inferior a 7, todas os tipos de apostas deste evento serão considerados nulos.
2.16.4.  Para efeitos de relatório de apostas, se considera exclusivamente a classificação publicada no site oficial do torneio em questão.


2.16.5. Tipos de Mercado
Vencedor
Você terá que prever qual o jogador que vai vencer o torneio.
Vencedor do Grupo
Você terá que prever o jogador que irá obter a melhor colocação em seu grupo.
Head to Head (HH)
Você terá que prever qual dos dois jogadores especificados na aposta irá conseguir a melhor colocação no fim da competição. Se os dois jogadores alcançarem a mesma colocação no torneio, a aposta será anulada.
Pódio
Você terá que prever quais dos jogadores selecionados terminarão a disputa entre os três primeiros.


Top 6
Você terá que prever quais dos jogadores selecionados terminarão a disputa entre os seis primeiros.
Top 10
Você terá que prever quais dos jogadores selecionados terminarão a disputa nos primeiros dez .


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2.17. ESPORTES DE INVERNO
2.17.1. O resultado de uma aposta em um evento de esqui (esqui alpino, esqui nórdico ou saltos de esqui) é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma competição tiver a duração reduzia ou for interrompida devido às condições meteorológicas adversas as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados.
Se um ou mais participantes se retirar antes da competição, e pelo menos um deles tiver chances de vencer a disputa igual ou inferior a 5, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulas todos os tipo de apostas deste evento. 
2.17.2. Se a competição for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas correspondentes permanecem válidas se a mesma for retomada e concluída no prazo de até 72 horas após a data de início oficial. Se o jogo não for realizado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a ele serão declaradas nulas. 
2.17.3. Se as condições de disputa efetivas forem diferentes das originalmente divulgadas pela comissão organizadora, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulas todas as apostas a ela relacionadas. 
2.17.4. Se um ou mais participantes desistirem antes do início de uma competição todos os tipos de apostas relacionadas com as suas performances serão consideradas nulas. 


2.17.5. Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual o concorrente selecionado vencerá a competição.
1ª e 2ª
Deve prever qual dos concorrentes irá completar o evento em primeira e segunda posição, na ordem correta.
Pódio
Deve prever qual dos concorrentes selecionados subirão no pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
H2H - Confrontos
Deve prever quais os concorrentes selecionados terminarão o evento com melhor colocação em relação ao segundo.
Se um competidor se retira, o vencedor será, consequentemente, o outro competidor que terminar a disputa. § Se tiver que se retirar durante a segunda rodada, o vencedor será aquele que está melhor colocado no 1º round. § Se um competidor se retirar durante a segunda rodada com o seu adversário que não se classificou na primeira, o vencedor será quem está melhor posicionado no primeiro round. § Se ambos os competidores não passaram da primeira rodada, o vencedor das duas será aquele que se classificou com a melhor posição. Nulo - Um ou ambos os competidores não começarão no 1º período. - Ambos os concorrentes acabam na mesma posição. - Ambos os concorrentes se retiram durante a primeira corrida.
Vencedor do Grupo
Deve prever qual dos concorrentes especificados na aposta irá conseguir a melhor colocação no evento. Se nenhum dos concorrentes completa a competição, o vencedor será aquele que tem o tempo mais rápido durante a fase anterior. Se nas competições que consistem em duas baterias, houver a retirada de todos os competidores durante a primeira rodada, a aposta será anulada.


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2.18. PING PONG
2.18.1. Se uma partida de tênis de mesa for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o jogo for retomado e concluído no prazo de até 72 horas à partir da data de início oficial. Caso não seja realizado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas com esse evento serão consideradas nulas. 
2.18.2. Se um dos jogadores se retira antes do jogo, todas as apostas relacionadas serão canceladas. Se a desistência ocorre após o início do jogo, seu adversário será considerado o vencedor. 
2.18.3 As apostas sobre o desempenho de um jogador em um torneio ou em uma determinada fase, será declarada nula se o jogador em questão se retirar antes da primeira partida do torneio; se a retirada ocorre após o início da primeira partida, as apostas permanecerão válidas. 
2.18.4. Tipos de Mercado
Head to Head (HH)
Você terá que prever o vencedor do jogo. Existem dois resultados possíveis: 1 HH (o primeiro jogador ganha o jogo), 2 HH (o segundo jogador ganha o jogo)


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2.19. BADMINTON
2.19.1. Se algum jogador for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão canceladas (salvo indicação contrária).
Apostas em Tempo Real (atual e seguinte) - Para que as apostas sejam válidas, a partida especificada deve ser concluída, a menos que o resultado de um tipo de aposta particular não tenha sido determinado.
Apostas sobre os pontos em tempo real - as apostas são oferecidas por um jogador que ganha um determinado ponto. No caso em que o ponto não for jogado, por causa da partida ou do jogo encerrado, todas as apostas referentes a ele serão consideradas nulas.


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2.20. FUTEBOL A 5
2.20.1. O resultado de uma aposta num jogo de futebol é baseado no resultado obtido no final do término de jogo regular mais recuperação. Salvo disposição contrária em certos tipos de aposta, tempo extra e a subsequente disputa de pênaltis não afetam o resultado da aposta.
2.20.2. Se um jogo de futebol é oficialmente adiado ou suspenso, as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas.
2.20.3. Tipos de Mercado
1X2
Você terá que prever o resultado do jogo. Três resultados possíveis: 1 (a equipe da casa vence), X (o jogo empata), 2 (a equipe visitante vence).
Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela RioBet21 


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2.21. CRICKET
2.21.1.  As apostas em um evento de Cricket são baseadas no resultado ao término da partida.
O resultado de uma partida é considerada como "tie", quando o placar estiver empatado após o jogo e somente se a equipe que rebater por último tenha concluído os seus innings (por exemplo, todas os innings tenham sido concluídos ou o cricket com menor número de over, no caso em que o número de over estabelecido já foi jogado ou o jogo tenha sido definitivamente interrompida devido à chuva ou escuridão).
Em competições para o qual o vencedor é determinado por um bowl out ou pelo lançamento de uma moeda, as relativas apostas serão atribuídas com base no resultado oficial.
2.21.2.  Se uma partida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas referentes a ela serão mantidas se a mesma for recuperada até meia-noite do dia seguinte à partir da data publicada no programa oficial.
2.21.3.  Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas irão permanecer (se a equipe da casa ainda for indicada no programa). Se a equipe da casa e a visitante de uma partida agendada são invertidas, todas as apostas feitas com base no programa original, serão declaradas nulas.
Se uma equipe substitui aquela inicialmente prevista, todas as apostas serão anuladas.


2.21.4. Tipos de Partidas
Partida de um dia / Twenty20
Se o resultado for decidido por um bowl out ou o lançamento de uma moeda, todas as apostas serão anuladas.
No caso de não ter nenhuma cota atribuída à seleção "tie"  e que as regras da competição não prevêem a designação de uma equipe vencedora, serão aplicadas as regras para ex-aequo.
Test Matches
Apostas são considerados válidas se for lançada pelo menos uma bola. Serão referidas aos resultados oficiais para determinar o resultado das apostas. Se o jogo terminou com um "tie", se aplicam as regras para ex-aequo e as apostas jogadas por empate serão perdedoras.
Jogos de County Championship 
No caso em que uma partida termine com um empate, as apostas serão consideradas nulas, salvo disposição para o empate. Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão consideradas nulas. 
No caso de um "tie", aplique as regras para ex-aequo.


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2.22. TV e Entretenimento
2.22.1. O resultado de uma aposta em eventos musicais, baseia-se no resultado final da competição.
2.22.2. Todas as apostas serão relatadas e pagas apenas após a conclusão oficial da fase ou  competição. Em nenhum caso, será possível antecipar o pagamento antes desse prazo.
2.22.3. Eventuais decisões tomadas pelas instâncias disciplinares ou legais, antes ou durante o curso competição / fase serão considerados para a avaliação do resultado da aposta (por exemplo, quaisquer penalidades ou desclassificação). No caso em que tais decisões são tomadas após a proclamação oficial do vencedor, não serão consideradas.
2.22.4. Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual o concorrente selecionado vai ganhar a competição. Em caso de empate, a regra se aplica Ex aequo (2.0.12. No "Regras Gerais de Pré-Competição").
Colocação
Deve prever qual o concorrente selecionado irá atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate a regra se aplica Ex aequo (2.0.12. No "Regras Gerais de Pré- Competição ").
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever qual das duas seleções especificadas na aposta será vencedora ou a que vai obter a melhor classificação no evento previsto.
Se ambas as seleções alcançarem o mesmo resultado ou forem eliminadas na mesma fase da competição, este tipo de aposta será declarado nulo.


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2.23. LOTTO
2.23.1. A menos que especificado em contrário pela sede da World Services, a seleção mínima exigida é de três.
2.23.2. O resultado para ser considerado oficial, a fim de determinar uma aposta vencedora, é aquele divulgado pelos órgãos nacionais oficiais de jogos de loteria. É bom lembrar que não há nenhuma ligação entre World Services e os representantes da empresa nacional de loteria.
2.23.3. Para o pagamento dos ganhos irão prevalecer os horários dos resultados oficiais do sorteio. Todas as apostas feitas após o tempo de sorteio serão consideradas nulas e, portanto e as chances serão iguais a cota 1,00. Se, por qualquer razão técnica do sistema, houver a oportunidade de apostar em um sorteio já bem sucedido, a aposta será considerada nula e, portanto, igual a cota 1,00. Isto aplica-se também no caso em que o horário de um sorteio venha a ser antecipado comparado com o tempo pré-ajustado no site www.RioBet21.com. A este respeito as decisões World Services são definitivas e irrevogáveis.
2.23.4. Se um sorteio venha a ser cancelado, as probabilidades relacionadas a este sorteio serão consideradas nulas e, portanto, iguais a cota 1,00. Em vez disso, serão consideradas válidas todas as previsões, se o sorteio for retomado no prazo de 24 horas.
2.23.5. Para a especialidade Lotto 'número', devem prever em qual grupo (de 1 a 30, 31 a 60 e 61 a 90) será incluído o número sorteado.
2.23.6. Para a especialidade  Lotto Grupo Número Jolly, deve prever em qual grupo será incluído o PRIMEIRO número Jolly (ou bola Bonus) sorteado.
2.23.7. Para a especialidade  Lotto Linha Under / Over deve prever se a soma de todos os números sorteados da rodada especificada será menor (Under) ou maior (Over) ao valor de referência indicado entre parênteses, sob o nome da cota. Na soma, se houver, não incluirá os números Jolly (ou bola bônus).
2.23.8. Para a especialidade Lotto Roda Par/ ímpar você terá que prever se a soma total dos números da roda de referência é par ou ímpar. Na soma, se houver, não serão incluídos os números Jolly (ou bola bônus).
2.23.9. Para a especialidade Lotto Sorteio Mais Alto deve prever quais entre o primeiro e o último número sorteado na roda é o mais alto. Não contribuem, se presentes, os números Jolly (ou bola bônus).
23.2.10. Para a especialidade Lotto Roda Vencedora / Perdedora deve prever qual será a roda com a soma dos números mais elevados (Vence) e / ou a roda com a soma dos números mais baixos (Perde).  Na soma, se houver, não serão incluídos os números Jolly (ou bola bônus).
23.2.11. Para o campeonato Jogo Especial 'NOME DO PAÍS ', deve prever qual dentre as rodas presentes no evento será aquela que tem a maior soma dos sorteios. Na soma, se houver, não serão incluídos os números Jolly (ou bola bônus).
23.02.12. As outras especificações de apostas aceitas estão incluídas na seção 'Sportsbook' disponível através do site oficial da empresa (www.RioBet21.com), em que cada tipo de aposta estão associadas a respectivos símbolos com relevantes significado.
2.23.13. As atuais regras devem ser integradas com o Regulamento Geral da World Services.


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2.24. OLIMPÍADAS
2.24.1. Para fins de aposta, os participantes que serão homenageados na cerimônia de premiação com uma medalha de ouro, prata e bronze, respectivamente, serão considerados 1.º, 2º e 3º classificado. Quaisquer desqualificações após a cerimônia premiação não serão consideradas.
Se o evento for suspenso, as apostas são válidas até que o evento não seja considerado terminado ou cancelado.
Em caso de cancelamento do evento, a aposta deverá ser paga somente com a publicação de uma ordem de chegada oficial da parte do organizador (no caso dos Jogos Olímpicos: prêmios e medalhas de adjudicação).
2.24.2.  Regras de Mercados
Mercados na lista
Nos Mercados na lista (Vencedor, Colocação e Vencedor "Sem") permanece sempre a ordem de chegada oficial. Quaisquer desqualificações após à publicação dos resultados oficiais não serão consideradas. Em caso de empate será aplicada a regra dead heat (ex-aequo).
Se for oferecido por um erro um esportista que não esteja participando da competição, a aposta sobre esse esportista será reembolsada.
Head to Head -  Confronto Direto
Para que as apostas sejam válidas, os dois integrantes devem participar do evento.
Se um dos integrantes não participarem em parte dos eventos, o head to head será anulado e a aposta será reembolsada.
Para os efeitos de pagamento, aplicam-se os resultados oficiais. Em caso de empate, este tipo de aposta será reembolsada.
MEDALHAS (Aposta Olimpíada Especial)
Para fins de aposta, aplicar os resultados da classificação oficial no momento da cerimônia de encerramento. Desqualificações / apelos subsequentes não serão considerados.
Medalha HH / 1X2 
Deve prever qual dos candidatos irá obter a melhor posição na contagem de medalhas. Em caso de igualdade de medalhas de ouro, o vencedor será aquele que recebeu o maior número de medalhas de prata. Em caso de um novo empate, o vencedor será aquele que conseguiu o maior número de medalhas de bronze.
Over / Under medalhas (ouro)
Você terá que prever se será obtido um número maior ou menor de medalhas (ouro) em relação ao total indicado.


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2.25. CICLISMO
2.25.1. O resultado de uma aposta no ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma competição reduzir a duração ou for interrompida devido às condições meteorológicas adversas, as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados.
2.25.2. Se uma competição tiver que ser oficialmente cancelada, todas as apostas correspondentes serão consideradas nulas. Quando uma competição de fase for suspensa, todas as apostas correspondentes serão válidas até sua conclusão ou o seu cancelamento. Quando uma única competição for adiada ou suspensa, as apostas relativas continuam a ser válidas se a mesma for retomada e concluída no prazo de até 72 horas após a data de início oficial. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão declaradas nulas. Se uma competição for reduzida, ou "neutralizada" para um trecho do percurso, as apostas ainda serão válidas.
2.25.3. Se um dos ciclistas selecionados não participar da competição em questão, todas as apostas relacionadas ao o seu desempenho serão consideradas nulas.
2.25.4. Se um ciclista se retira antes do início do evento ou da primeira etapa de uma "volta" e as suas chances de ganhar são iguais ou inferior a 5, RioBet21 reserva-se o direito de anular todos os tipos de aposta afetados por este evento. 
2.25.5. Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual o ciclista selecionado irá ganhar a competição.
No caso em que for ofertado a seleção "Outros", serão considerados, para serem incluídos neste grupo, todos os ciclistas que não estejam na lista inicial de participantes.
Vencedor do Grupo
Deve prever qual o ciclista selecionado irá obter a melhor colocação no grupo especificado. No caso em que um ou mais ciclistas do grupo se retirarem antes do início do evento, todas as apostas serão anuladas.
1ª e 2ª
Deve prever que qual dos concorrentes irá completar o evento em primeira e segunda posição, na ordem correta.
Pódio
Deve prever quais os ciclistas selecionados irão atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
Top 6
Deve prever quais os ciclistas selecionados irão completar a corrida nas seis primeiras posições.
Top 10
Deve prever quais os ciclistas selecionados irão completar a corrida nas primeiras 10 posições.
HH
Deve prever qual dos dois concorrentes especificados na aposta vai conseguir a melhor colocação no evento.
Se em uma fase da corrida, um dos dois participantes foram desclassificados durante uma rodada avançada que o adversário não tenha atingido, o competidor desqualificado será considerado o vencedor.
Se um dos dois participantes for retirado ou desqualificado durante uma fase de corrida, será considerado o vencedor da aposta ,o outro participante que permaneceu na corrida.
Se ambos os concorrentes não alcançarem a próxima fase, as apostas serão anuladas.
Se ambos os concorrentes alcançarem a próxima fase, mas nenhum dos dois terminar a competição, o vencedor será aquele que obteve o melhor tempo durante a fase anterior.
Vencedor da Equipe
Deve prever qual equipe pertence o vencedor da corrida (ou fase). Todos as retiradas antes da corrida (ou estágio) não serão consideradas.
Número de Vitórias por Etapa
Deve prever quantas vitórias obterá o ciclista selecionado. Em caso de empate em uma ou mais etapas da corrida, será considerada como uma vitória para todos os efeitos. Se um ciclista se retira antes do início da primeira fase, todas as apostas serão consideradas nulas. Caso se retire  durante a competição, todas as apostas serão consideradas válidas.
Antepost
Todos os mercados relacionados com a seção de ciclismo "Antepost" são considerados, porém não fornecem uma lista de início oficial que pode variar o tempo de início da corrida. 
Por esta razão, todos os mercados "Antepost" não levam em consideracão, tal como estabelecido nos artigos 3-4 da seção de ciclismo (Regras da Pré- Competição) no final do relato das apostas feitas. Portanto, se um ciclista selecionado dentro da seção de ciclismo "Antepost" se retirar, a aposta será considerada válida e referida como um perdedor, enquanto o resto das seleções oferecidas permanecerão no jogo com as cotas combinadas.


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2.26. NATAÇÃO
2.26.1. O resultado de uma aposta na natação é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma competição tiver a duração reduzida ou for interrompida devido às condições meteorológicas adversas, as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados.
2.26.2. Se uma competição for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas correspondentes permanecem válidas se a mesma for retomada e concluída no prazo de 72 horas após a data de início oficial. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão declaradas nulas.
2.26.3. Se as condições de competição efetivas são diferentes das originalmente divulgadas pela comissão organizadora, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulas todas as apostas a ela relacionadas.
2.26.4. Se um ou mais nadadores se retirarem antes do início de uma competição,  todos os tipos de aposta relacionados a sua performance serão considerados nulos.
2.26.5. Se um nadador se retira antes do evento e as suas chances de ganhar for igual ou inferior a 5, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulos todos os tipos de apostas afetados por este evento. 


2.26.6. Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual o nadador selecionado irá ganhar a competição.
Pódio
Deve prever quais nadadores selecionados irão atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
HH
Deve prever qual dos dois nadadores especificados na aposta irá conseguir a melhor colocação no evento. Se um ou ambos os concorrentes forem desqualificados este tipo aposta será considerado nulo.


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2.27. ATLETISMO
2.27.1. O resultado de uma aposta no Atletismo é baseada nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma competição reduzir a duração ou for interrompida devido às condições meteorológicas adversas, as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados. 
2.27.2. Se a competição for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas correspondentes permanecem válidas se a mesma for retomada e concluída no prazo de até 72 horas após a data de início oficial. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão declaradas nulas.
2.27.3. Se as condições de corrida efetivas forem diferentes das originalmente divulgadas pela comissão organizadora, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulas todas as apostas a ela relacionadas. 
2.27.4. Se um ou mais participantes desistirem antes do início de uma competição todos os tipos de apostas relacionadas com as suas performances serão consideradas nulas. 
2.27.5. Se um atleta se retirar antes do evento e a sua chance de ganhar for igual ou inferior a 5, RioBet21 reserva-se o direito de declarar nulo todos os tipos de apostas afetados por este evento. 


2.27.6. Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual o concorrente selecionado vai ganhar a competição.
Pódio
Deve prever quais os concorrentes selecionados irão atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
HH
Deve prever qual dos dois atletas especificados na aposta irá conseguir a melhor colocação no evento. Se um ou ambos integrantes são desqualificados, este tipo de aposta será considerado nulo.


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2.28. CURLING   
2.28.1. Tipos de Mercado
As apostas sobre o vencedor
Todas as apostas são válidas, independentemente da participação da equipe (seleção) na competição.
Apostando nas partidas (Head to Head)
Para todas as partidas prevalecerão os resultados finais. Até o tempo adicional será considerado para fins de apostas.


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2.29. POKER
2.29.1. O resultado de uma aposta no Poker é baseada nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma competição tiver sua duração reduzida as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados.
2.29.2. Se um torneio for oficialmente cancelado, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Se um torneio for adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas a ele permanecerão válidas até à sua conclusão ou até ao seu cancelamento.
2.29.3 As apostas sobre o desempenho de um jogador em um torneio ou em uma determinada fase serão declaradas nulas se o jogador em questão se retirar antes da primeira partida do torneio; se a retirada ocorre após o início da primeira partida, as apostas continuam válidas.




2.29.4. Tipos de Mercado
Vencedor
Você terá que prever qual o jogador que vai ganhar o torneio.
HH
Você terá que prever qual dos dois jogadores especificados na aposta vai conseguir a melhor posição na classificação final do torneio.
Winning Heads Up
Você terá que prever quem vai ganhar os Heads Up entre o desafio de dois jogadores.
Heads up significa um jogo de pôquer entre dois jogadores.
Winning Hand
Você terá que prever em que momento vai ganhar a última mão. São oferecidos dez resultados possíveis:
Pair: a última mão é vencida com um par.
Two Pair: a última mão é vencida com dois pares.
High Card: a última mão é vencida com a maior carta.
Three of a Kind: a última mão é vencida com três cartas de um tipo.
Flush: a última mão é vencida com uma cor.
Straight: a última mão é vencida com uma escala simples (não com uma escala de cor ou com uma escala real).
Full House: a última mão é vencida com um full.
Four of a Kind: a última mão é vencida com um poker.
Straight Flush: a última mão é vencida com uma escala de cores.
Royal Straight Flush: a última mão é vencida com uma escala real.


Naipe da Carta Última Carta River 
Deve prever de que naipe será a carta da última mão (carta river). Existem quatro resultados possíveis:
Clubs: a carta river da última mão será Paus.
Diamonds: a carta river da última mão será Ouros.
Hearts: a carta river da última mão será de Copas.
Spades: a carta river da última mão será de Espadas.


Cor da Última Carta River
Você terá que prever qual será a cor da carta river da última mão. Existem dois resultados possíveis:
Black: A carta river da última mão será de paus ou espadas.
Red: A carta river da última mão será de ouros ou copas.


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2.30. HIPICA
2.30.1. O resultado de uma aposta em Hípica é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Todas as decisões dos órgãos esportivos competentes tomadas após a publicação dos resultados oficiais não serão consideradas.
2.30.2. Se uma corrida for oficialmente suspensa, todas as apostas relacionadas a ela serão declaradas nulas.
2.30.3. Se um ou mais participantes desistirem antes do início da primeira corrida ou da primeira bateria, e pelo menos um deles tiver chances de vencer a corrida igual ou inferior a 5, todas os tipos de apostas afetadas por este evento serão declaradas nulas.
2.30.4. Se um cavalo for, por qualquer razão, incapaz de tomar parte na corrida, todas as apostas relacionadas ao seu desempenho serão consideradas nulas.
2.30.5. Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual o cavalo selecionado vai ganhar a competição.
Colocação  (Pódio)
Deve prever qual o cavalo selecionado irá alcançar a colocação na corrida (primeira, segunda ou terceira posição). Corridas NB com 7 corredores ou menos, na colocação / pódio serão considerados os dois primeiros lugares da competição.
HH
Deve prever qual dos dois concorrentes especificados na aposta vai conseguir a melhor colocação no evento. Se ambos os concorrentes não terminarem a corrida devido à suspensão ou retirada, a aposta será anulada.


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2.31. VELA
2.31.1. O resultado de uma aposta na Vela é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma competição tiver sua duração reduzida ou for interrompida devido às condições meteorológicas adversas, as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados.
2.31.2. Se uma corrida tiver que ser oficialmente cancelada, todas as apostas correspondentes serão consideradas nulas. Se uma corrida for adiada ou suspensa todas as apostas serão mantidas válidas até a sua conclusão ou o seu cancelamento.
2.31.3. Se uma equipe não participar da corrida, todos os tipos de apostas relacionadas com o seu desempenho serão consideradas nulas.
2.31.4. Tipos de Mercado
Vencedor
Você terá que prever qual equipe selecionada irá ganhar a competição.


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2.32. REMO
2.32.1. Para fins de apostas irá prevalecer o tempo oficial e/ou a colocação no pódio. Desqualificações e/ ou apelos subsequentes não serão considerados. Se a corrida começar, mas não for concluída (por exemplo. Não for declarado um vencedor), todas as apostas serão anuladas.
2.32.2. Mercados
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos
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2.33. OUTROS ESPORTES 
2.33.1. RioBet21 reserva-se o direito de oferecer a qualquer momento e sem aviso prévio aos clientes mais categorias esportivas e tipos de apostas. Nesta circunstância, se necessário, eles serão publicados em artigos adicionais, cujo objetivo é eliminar qualquer possível incerteza ou ambiguidade sobre as regras aplicadas. 


2.33.2. Vôlei de praia 
Se algum jogador for substituído por outro jogador antes do jogo, todas as apostas serão anuladas. Se um jogo for iniciado, mas não concluído, todas as apostas serão anuladas, com exceção de apostas cujo resultado já está determinado. 
2.33.3. Canoa / Caiaque 
Para que as apostas sejam válidas, os participantes devem cruzar a linha de partida, caso contrário todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas. Para fins de apostas,  irá prevalecer a colocação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não serão considerados.
Mercados:
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos


2.33.4. Esgrima 
Cada esgrimista é cotado pela vitória no duelo; em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. Se um dos esgrimistas for substituído, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas.
Mercados:
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos


2.33.5. Softball 
Para que as apostas sejam válidas, todas as partidas devem começar na data prevista. Se um jogo foi remarcado ou cancelado antes do início programado, todas as apostas serão anuladas.
No caso em que for declarada a "Mercy Rule", todas as apostas serão válidas de acordo com o resultado obtido naquele momento. 


2.33.6. Levantamento de Peso
Para que as apostas sejam válidas, os participantes devem fazer pelo menos um levantamento. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não serão considerados.
Mercados:
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos


2.33.7. Esportes de Combate 
Cada lutador é cotado pela vitória na luta; em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. Se um dos lutadores for substituído, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas. 
São considerados esportes de combate:


Judô
Luta Livre
Luta Grego-Romana
Boxe
Taekwondo




Mercados:
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos 


2.33.8. Tiro ao Alvo 
Os participantes devem começar uma rodada para as apostas serem válidas, caso contrário todas as apostas serão anuladas e o valor da aposta reembolsado. Para fins de apostas, irá prevalecer a colocação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não serão considerados.
Mercados:
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos 


2.33.9. Arco e Flecha
Para que as apostas sejam válidas, os participantes terão que começar pelo menos uma rodada, caso contrário todas as apostas serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. Para fins de apostas, irá prevalecer a colocação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não serão considerados.
Mercados:
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos 


02.33.10. Triatlo
Para que as apostas sejam válidas, os participantes devem cruzar a linha de partida, caso contrário todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas. Para fins de apostas,  irá prevalecer a colocação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não serão considerados.
Mercados:
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos 


02.33.11. Saltos Ornamentais
Para que as apostas sejam válidas, os participantes têm de fazer pelo menos um salto, caso contrário todas as apostas serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. Para fins de apostas, irá prevalecer a colocação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não serão considerados.
Mercados:
- Vencedor
- Colocação
- Confrontos


.


2.34.  FANTASY BET ( Aposta Fantasia)
2.34.1.  O "Fantasy Bet" ou Aposta Fantasia refere-se a partidas entre equipes ou jogadores que não estão se enfrentando em um jogo real, mas com outros adversários em dois jogos diferentes cujo resultado, combinado, irá produzir o resultado da aposta fantasia. 
2.34.2. A menos que especificado de outra forma para certos tipos de apostas; quando uma aposta fantasia refere-se a um encontro fictício entre duas equipes e pelo menos um dos jogos for real, essa disputa é declarada nula, mesmo a aposta fantasia será considerada nula. 
2.34.3. A menos que especificado de outra forma para certos tipos de apostas; quando uma aposta fantasia refere-se a um jogo fictício entre dois jogadores, e pelo menos um dos dois não toma parte no evento indicado, a aposta fantasia será declarada nula. A aposta fantasia permanece válida se os dois jogadores se ausentarem, mesmo que parcialmente, ou durante o tempo de recuperação. 
2.34.4. Tipos de Mercado nas Partidas entre Equipes
Mais Pontos 1X2
Você terá que prever qual equipe vai conseguir mais pontos em seu respectivo jogo real. Uma vitória vale 3 pontos, um empate vale 1 ponto e uma derrota vale 0 pontos. Se ambas as equipes empatarem em sua disputa real, este tipo de aposta será anulada e o valor da aposta devolvido.
2 vs. 2 Mais Pontos 1X2
Você terá que prever qual dos dois pares de equipes especificados na aposta irá conseguir mais pontos em seus encontros reais. Cada vitória vale 3 pontos, um empate vale 1 ponto e cada derrota vale 0 pontos.
Exemplo:
Jogo Fantasia: "Manchester e Bolton vs Arsenal e Liverpool."
Se a soma dos pontos obtidos a partir de Manchester e Bolton for maior do que a soma dos pontos obtidos de Arsenal e Liverpool a seleção vencedora é 1; Se a soma for inferior, a seleção vencedora é 2; Se os dois pares de equipes obtiverem a mesma quantidade de pontos a seleção vencedora é X.
Mais Gols 1X2
Você terá que prever qual dos dois times indicados na aposta irá marcar mais gols contra seu oponente real durante a rodada atual.
Exemplo:
Jogo Fantasia: "Arsenal vs Milan"
1º jogo do Real: "Arsenal vs Liverpool" com o resultado final de 2-3
2º jogo do Real: "O Milan vs Lecce" com o resultado final 1-0
O resultado do jogo fantasia "Arsenal vs Milan" será 2-1.
Gol 1X2 Diferença
Você terá que prever qual das duas equipes indicadas irá conseguir o melhor saldo de gols (gols marcados menos gols sofridos) na partida real da atual rodada.


Exemplo:
Jogo Fantasia: "Inter vs Valencia"
1º jogo do Real: "Inter vs Chievo" - 2º jogo do Real: "Osasuna vs Valencia"


Inter vs. Chievo Osasuna vs. Valencia Dif. Gols Equipe 1 Dif. Gols Equipe 2 Inter vs. Valencia Resultado
1-1 0-1 0 +1 2 0-1
3-0 0-2 +3 +2 1 1-0
2-2 0-0 0 0 X 0-0
1-2 3-1 -1 -2 1 1-0
2-1 1-2 +1 +1 X 0-0
4-3 1-2 +1 +1 X 0-0


. 3. 
REGRAS GERAIS AO VIVO 
3.0.1. Prazo para Aceitação
Depois de ter inserido a sua aposta terá que esperar o tempo necessário para a aceitação antes de se tornar válida. Se durante este intervalo, ações escolhidas forem canceladas ou suspensas, a aposta será automaticamente recusada. Se as ações forem alteradas, a aposta será recusada, a menos que tenha sido assinalada a opção "Aceitar Variações de Cotas" disponível no cupom.
3.0.2. Aprovação Condicional Se uma aposta vai para Reservas, World Services tem o direito de rejeitar ou reduzir a quantidade. O valor reduzido só poderá ser aplicado se o cliente tiver marcado a opção "Aceitar Reduções no Valor" no cupom. 
3.0.3. Aceitação no "Danger Zone"  World Services reserva o direito de estender o tempo de aceitação, se a aposta for inserida durante uma ação perigosa, cujo resultado poderia mudar substancialmente as cotas oferecidas ( "Danger Zone"). Nesta circunstância, uma mensagem irá informá-lo da ação perigosa em andamento, e todas as apostas neste intervalo serão aceitas ou rejeitadas, no final da ação. 
3.0.4. É de responsabilidade do cliente, verificar que o número de apostas inserido e o valor apostado são coerentes com a sua vontade antes de confirmar a aposta. Uma vez confirmada a aposta não pode ser alterada ou cancelada pelo cliente. 
3.0.5. O Cliente declara não ter conhecimento do resultado do evento quando a aposta é inserida. No caso em que existam motivos sérios para crer que uma aposta é inserida em um evento do qual o resultado já é conhecido, ou depois que a equipe selecionada obteve uma vantagem material (por exemplo: gol ou expulsão etc.), a World Services reserva-se o direito de cancelá-la, conforme estabelecido na seção XIII dos Termos e Condições da World Services. 
3.0.6. World Services reserva o direito de negar o acesso ou cancelar o acesso à seção de Apostas Ao Vivo do nosso site, bem como, modificar, suspender ou interromper o serviço a qualquer momento sem aviso prévio ao cliente. Todos os eventos do calendário estão sujeitas a alterações e a World Services está autorizado a substituir ou retirar os eventos programados, sem aviso prévio ao Cliente. 
3.0.7. Todas as informações sobre os jogos (resultado atual, tempo de reprodução, etc.) publicadas na seção Apostas Ao Vivo do nosso site são puramente indicativas e não devem ser utilizados de qualquer forma como uma base para as suas apostas. A World Services não se responsabiliza por qualquer perda decorrente da imprecisão das informações. 
3.0.8. Regras para ex aequo. Se duas seleções terminarem a disputa ex aequo, metade da sua aposta será perdida enquanto a outra metade será paga de acordo com o taxa aplicada no momento da aposta; Se mais de duas seleções terminarem a disputa ex aequo, a aposta é proporcionada, com o mesmo critério. Por exemplo, no caso de 3 seleções ex aequo, 2/3 da aposta serão perdidas, enquanto 1/3 da parcela será paga com base na participação indicada no momento da aposta, e assim por diante.
 3.0.9. Salvo disposição contrária a certos esportes ou tipos de apostas, quando um evento é oficialmente interrompido e não concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte à data da partida, todas as cotas relacionadas serão declaradas nulas. 
3.0.10. Se um evento não for oferecido no mercado "Qualquer Outro / Outros", World Services reserva o direito de adicionar novos participantes, a qualquer momento após a publicação da lista inicial, também a pedido do cliente. 
3.0.11. A quantidade mínima para apostas sobre "Apostas Ao Vivo " é de R$ 0,20 tanto para single como para múltiplos.


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3.1. Futebol Live
3.1.1. O resultado de uma aposta num evento de Futebol Ao Vivo baseia-se no resultado obtido no final do tempo de reprodução normal mais recuperação. Salvo disposição contrária de certos tipos de aposta, o tempo extra e a subsequente disputa de pênaltis não afetam o resultado da aposta. 
3.1.2. Se um jogo de futebol for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) no dia da partida. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas ainda que abertas no momento da interrupção, serão consideradas nulas, enquanto as apostas já liquidadas permanecerão válidas. 
3.1.3. Tipos de Mercado
1X2
Você terá que prever o resultado de todo o jogo. A aposta oferece três resultados possíveis: 1 (a equipe da casa vence), X (as equipes empatam), 2 (a equipe visitante vence).
1X2 Primeiro Tempo
Deve prever  o resultado do primeiro tempo. A aposta oferece três resultados possíveis: 1 (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo, a equipe da casa vence), X (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo, as duas equipes empatam,), 2 (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo, a equipe visitante vence).
1X2 Adicional
Você terá que prever o resultado do tempo extra da partida. A aposta oferece três resultados possíveis: 1 (considerando apenas os gols marcados durante o tempo extra, a equipe da casa vence), X (considerando apenas os gols marcados durante o tempo extra, as duas equipes empatam), 2 (considerando apenas os gols marcados durante tempo extra, a equipe visitante vence).
Resto do Jogo 1X2
Deve prever o resultado, independentemente de gols marcados, possivelmente, antes da colocação da aposta. A pontuação existente no momento em que a aposta é aceita será indicada na própria aposta. São oferecidos três resultados possíveis: 1 (a equipe da casa vence), X (as equipes empatam), 2 (a equipe visitante vence).
Chance Dupla
Você terá que prever o resultado de todo o jogo. A aposta oferece três resultados possíveis: 1X (a equipe da casa vence ou empata), X2 (a equipe visitante vence ou empata), 12 (a equipe da casa vence ou a equipe visitante vence ).
Chance Dupla Primeiro Tempo
Deve prever o resultado do primeiro tempo. A aposta oferece três resultados possíveis: 1X (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (considerando apenas os gols marcados durante o primeiro tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (considerando somente os gols marcados durante o primeiro tempo, o  time da casa vence ou o time visitante vence).
Empate NoBet
Você terá que prever qual equipe vai ganhar o jogo. Se as equipes empatarem as apostas serão canceladas e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
Empate NoBet Primeiro Tempo
Você terá que prever qual equipe será vencedora no final do primeiro tempo. Se durante o primeiro tempo, as duas equipes marcarem o mesmo número de gols as apostas serão consideradas nulas e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
Resultado Exato
Você terá que prever a pontuação exata do jogo.


Resultado Exato Primeiro Tempo
Você terá que prever a pontuação exata ao final do primeiro tempo.
Gols Exatos
Você terá que prever qual será o número exato de gols marcados durante a partida.
Gols Exatos - Casa
Você terá que prever qual será o número exato de gols marcados durante o jogo pela equipe da casa.
Gols Exatos - Visitantes
Você terá que prever qual será o número exato de gols marcados durante o jogo pela equipe visitante.
Gols de Grupos 
Você terá que prever o número de gols que serão marcados durante o jogo, escolhendo entre as alternativas oferecidas. São quatro resultados possíveis oferecidos: 0-1, 2-3, 4-5, 6 ou mais.
Gols de Grupos - Casa
Você terá que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa, escolhendo entre as opções propostas. São oferecidos quatro resultados possíveis: 0-1, 2-3, 4-5, 6 ou mais.
Gols de Grupos - Visitante
Você terá que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante, escolhendo entre as opções propostas. São oferecidos quatro resultados possíveis: 0-1, 2-3, 4-5, 6 ou mais.
Par / Ímpar
Você terá que prever se o número de gols marcados durante todo o jogo será par ou ímpar. Se o jogo terminar 0-0, a aposta vencedora será Par.
Gol / Sem Gol
Existem dois resultados possíveis: GG ( ambas as equipes marcam pelo menos um gol durante a partida), GN (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante o jogo).
Rede Inviolada - Casa
Você terá que prever se a equipe da casa vai terminar o jogo sem sofrer nenhum gol.
Rede Inviolada - Visitante
Você terá que prever se a equipe visitante vai terminar o jogo sem sofrer  nenhum gol.




Margem de Vitória - Casa
Você terá que prever a margem de vitória da equipe da casa escolhendo entre as alternativas oferecidas. A margem de vitória é calculada subtraindo o número de gols marcados pela equipe visitante da quantidade de gols marcados pelo time da casa.
Margem de Vitória - Visitante
Você tem que prever a margem de vitória da equipe visitante escolhendo entre as alternativas oferecidas. A margem de vitória é calculado subtraindo a quantidade de gols marcados pelo time da casa da quantidade de gols marcados pelo time visitante.
Over / Under (spread)
Você terá que prever se o número total de gols marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services.
Over / Under 1ª T. (Spread)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo do Over / Under, mas apenas os gols marcados durante o primeiro tempo serão considerados.
Over / Under Tempos Extras (spread)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo do Over / Under, mas apenas os gols marcados durante o tempo extra são considerados.
Over / Under Asian (spread)
Você terá que prever se o número total de gols marcados durante todo o jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services.
De acordo com o tipo de spread proposto é possível distinguir entre "Over/ Under Asian Inteiro" (1, 2, 3, 4 e 5) e " Over/ Under Asian Duplo" (0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75 etc.). Over / Under Asian Inteiro Se o número de gols marcados for menor do que o spread, a aposta vencedora será  'Under'.Se o número de gols marcados for maior do que o spread indicado, a aposta vencedora é 'Over'. Se o número de gols marcados coincidir com o spread a aposta será reembolsada. Em Over / Under Asian Duplo o spread é dividido em dois diferenciais, o primeiro obtido adicionando 0.25 e o segundo obtido subtraindo 0.25. Consequentemente, existem duas previsões, cada uma com uma aposta igual a metade do valor total apostado.
Exemplo:
Milão - Fiorentina; Over 0.75; Cota: 1.3; Valor da Aposta: R$100 
Ambas as previsões são:
1º: "Over 0.75" – 0.25 = "Over 0.50" com uma aposta de R$ 50 
2º: "Over 0.75" + 0.25 = "Over 1" com uma aposta de R$ 50 
Se não for marcado nenhum gol, ambas as previsões estão erradas e a aposta é perdida.
Se for marcado um gol, a previsão de "Over 0.5" estará correta e será paga de acordo com a proporção especificada [50 * 1.3], enquanto o valor da aposta na previsão "Over 1" será devolvido porque o spread coincide com o número de gols marcados.
Se 2 ou mais gols forem marcados, ambas as previsões estarão corretas e a aposta será vencedora por todo valor apostado [100 * 1,3].  
Under / Over Asian Completa
Se o número de gols marcados for menor do que o spread indicado, a aposta vencedora será 'Under'. Se o número de gols marcados for maior do que o spread indicado, a aposta vencedora será 'Over'. Se a quantidade de gols marcados coincidir com o spread, a aposta será reembolsada.
Under/ Over Asian Duplo 
O spread é dividido em dois diferenciais, o primeiro obtido adicionando 0.25 e o segundo obtido subtraindo 0.25. Consequentemente, existem duas previsões, cada uma com uma aposta igual a metade do valor total apostado.
Exemplo:
Milão - Fiorentina; Over 0,75; Cota: 1,3; Valor da Aposta: R$ 100 
Ambas as previsões são:
1º: "Over 0.75" – 0.25 = "Over 0.50" com uma aposta de R$ 50 
2º: "Over 0.75" + 0.25 = "Over 1" com uma aposta de R$ 50
Se não for marcado nenhum gol, ambas as previsões estão erradas e a aposta é perdida.
Se for marcado um gol a previsão de "Over 0.5" estará correta e será paga de acordo com a proporção especificada [50 * 1.3], enquanto o valor da aposta na previsão "Over 1" será devolvida porque o spread coincide com o número de gols marcados.
Se 2 ou mais gols forem marcados, ambas as previsões estarão corretas, e a aposta será  vencedora por todo o valor apostado [100 * 1,3].
Gol 15 minutos
Você terá que prever se será marcado pelo menos um gol durante os intervalos de tempo especificados (0-15:00, 15:01-30:00, 30:01-ht, 2°- 60:00, 60:01-75:00 75:01-ft).
1X2 Handicap (spread)
Você terá que prever o resultado, considerando o handicap (spread) especificado na aposta. O handicap é sempre concedido à equipe da casa e pode ser positivo ou negativo.
Quando o Handicap for negativo, os resultados possíveis são:
1 H (- spread): Subtraindo o spread da pontuação do time da casa, esta vence o jogo. Por exemplo, a aposta 1 H (-1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se a equipe da casa vencer com pelo menos dois gols de diferença: 2-0, 3-1, 3-0, 4-2, etc.
XH (- spread): Subtraindo o spread da pontuação do time da casa, a partida termina em empate. Por exemplo, o XH aposta (-1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se a equipe da casa vencer por exatamente um gol de diferença: 1-0, 2-1, 3-2, 4-3, etc.
2 H (- spread): Subtraindo o spread da pontuação do time da casa, o time visitante ganha o jogo. Por exemplo, a aposta 2 H (- 1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se o jogo terminar com um empate ou vitória da equipe visitante: 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 2- 3, etc.
Quando o Handicap é positivo, os resultados possíveis são:
1 H (+ spread): Adicionando o spread na pontuação do time da casa, esta ganha o jogo. Por exemplo, a aposta 1 H (+1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se o jogo termina com um empate ou uma vitória para a equipe da casa: 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3 -2 etc.
XH (+ spread): Adicionando o spread na pontuação da equipe da casa, a partida termina em empate. Por exemplo, o XH aposta (+1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se a equipe visitante vence com exatamente um gol de diferença: 0-1, 1-2, 2-3, 3-4, etc.
2 H (+ spread): Adicionando o spread na pontuação da equipe em casa, o time visitante ganha o jogo. Por exemplo, a aposta 2 H (+1) no evento Arsenal - Liverpool será vencedora se a equipe da casa vence com pelo menos dois gols de diferença: 0-2, 0-3, 1-3, 2-4, etc.
Handicap +0.5
Você terá que prever o resultado do jogo, adicionando o handicap (spread) especificado na pontuação do time da casa. Este tipo de aposta considera o resultado final do jogo.
Handicap -0.5
Você terá que prever o resultado do jogo subtraindo o handicap (spread) especificado na pontuação do time da casa. Este tipo de aposta considera o resultado final do jogo.
Asian Handicap (spread)
O relatório deste tipo de aposta não considera quaisquer gols marcados antes da colocação da própria. A pontuação existente no momento em que a aposta for aceita será indicada na própria aposta. Ao apostar Asian Handicap não será possível apostar no empate. de acordo com o tipo previsto de spread é possível distinguir entre "Asian Handicap Clássico" (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5), "Asian Handicap Inteiro " (+/- 1, 2, 3 e 4) e "Asian Handicap Duplo "(+/- 0.25 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75) 
Asian Handicap Clássico (+/- 0.5 1.5 2.5 e 3.5)
Deve prever o resultado, considerando o handicap (spread) especificado e ignorando possíveis gols marcados antes da colocação da aposta. Se o spread for negativo, este terá que ser subtraído da pontuação do time da casa. Se o spread for positivo, terá que ser adicionado na pontuação do time da casa.
Asian Handicap Inteiro (+/- 1 2 3 e 4)
Terá que prever o resultado do jogo, considerando o handicap (spread) especificado e ignorando possíveis gols marcados antes da colocação da aposta. Se o spread for negativo, terá de ser subtraído da pontuação do time da casa. Se o spread for positivo, terá de ser adicionado à pontuação do time da casa. Se ao adicionar ou subtrair o spread da equipe apropriada, a partida terminar em empate, o jogo será reembolsado. 
Asian Handicap Duplo (+/- 0.25 0.75 1.25 1.75 2.25 2.75 3.25 e 3.75)
Terá que prever o resultado, considerando o handicap (spread) especificado e ignorando possíveis gols marcados antes da colocação da aposta. Se o spread for negativo terá que ser subtraído da pontuação do time da casa. Se o spread for positivo, terá que ser adicionado à pontuação do time da casa. Consequentemente, existem duas previsões, cada um com uma aposta igual a metade do valor total apostado.
Se ambas as previsões estiverem erradas todo o valor apostado será perdido. Se ambas as previsões estiverem corretas, a aposta será vencida por todo o valor jogado. Se, com base em um dos dois spreads, a equipe selecionada vencer e baseado no outro spread, o jogo terminar com um empate, a aposta está ganha pela metade do valor jogado, enquanto a outra metade será reembolsado.
Se, com base em um dos dois spreads, a equipe indicada perder e baseado no outro spread, o jogo terminar com um empate, metade do valor da aposta será devolvido, enquanto a outra metade será perdida.
Exemplo:
Espanha - Suíça; Pontuação Real: 1-0; 1 AH (-1.25); Cota: 1.4; valor da aposta: R$ 100 
Ambas as previsões são:
1º: "-1.25"  - 0.25 = "1 AH (-1.5)" com uma aposta de R$ 50.
2º: "-1.25" + 0.25 = "1 AH (-1)" com uma aposta de R$ 50.
- Se a Espanha, sem considerar o gol já marcado, vencer com uma margem de dois gols ( Ou o jogo terminar 3-0, 4-1, 5-2, etc) > a aposta será vencedora.
- Se a Espanha, sem considerar o gol já marcado, vencer com uma margem de um gol (Ou o jogo terminar 2-0, 3-1, 4-2, etc) > A metade da aposta do jogo será perdida, na medida em que considerando o spread -1.5 a aposta será perdida, enquanto considerando o spread -1 o jogo termina com um empate e, portanto, a outra metade do valor da aposta será devolvido.
- Se a partida, sem considerar o gol já marcado, terminar com um empate ou a Espanha perder, a aposta é perdida.  
Asian Handicap 1ª T. (Spread)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo Asian Handicap, mas apenas os gols marcados durante o primeiro tempo são considerados.
Asian Handicap Supl. (Spread)
O funcionamento deste tipo de aposta é o mesmo Asian Handicap, mas apenas os gols marcados durante o tempo extra são considerados.
Próxima Gol
Você terá que prever qual equipe vai marcar o próximo gol da partida. Três resultados possíveis: 1 (o time da casa irá marcar o próximo gol), (o time visitante irá marcar o próximo gol) 2 e "nenhum gol' (durante a partida não foi marcado nenhum outro gol). 
Método Próximo Gol
Você terá que prever como será marcado o próximo gol. Se o gol for o resultado de um desvio por parte de outro jogador, a aposta será validada de acordo com o método de realização do gol pelo jogador, quando este tiver sido atribuído oficialmente.
São oferecidos seis resultados possíveis:
- Sem gol: durante a partida não são marcados mais gols, o resultado é mostrado como 0-0.
- Gol contra: O jogador ao qual foi atribuído o próximo gol pertence à equipe que sofreu o gol, no resultado é mostrado como 5-0.
- Pênalti: O jogador ao qual foi atribuído o próximo gol, marcou-o com um pênalti, no resultado é mostrado como 4-0.
- Falta: O jogador ao qual foi atribuído o próximo gol, marcou-o com uma falta, o resultado é mostrado como 3-0.
- Cabeça: O jogador ao qual foi atribuído o próximo gol, marcou-o com a cabeça, o resultado é mostrado como 2-0.
- Tiro: O jogador ao qual foi atribuído o próximo gol, realizou uma outra modalidade que não as descritas anteriormente, o resultado é mostrado como 1-0. 
Último gol (0-0) 
Você terá que prever, dentro de um jogo, qual equipe marcará o último gol do jogo. Até o resultado parcial for 0-0,  três resultados possíveis são oferecidos:
1. O time da casa marca o último gol da partida.
2. O time visitante marca o último gol da partida.
X. Durante a partida não será marcado nenhum gol.
Se o resultado parcial for diferente de 0-0, serão oferecidos somente dois resultados:
1. O time da casa marca o último gol da partida.
2. O time visitante marca o último gol da partida. 
Marca Próximo Pênalti 
Você terá que prever se o eventual próximo pênalti será marcado. Se durante o jogo não for marcado qualquer pênalti, este tipo de aposta será anulada, e o valor da aposta será devolvido. Qualquer pênalti será considerado marcado apenas se a bola for na rede de primeira intenção, ou seja, sem seguir toques decisivos pelo jogador que tiver batido o pênalti ou de outros jogadores. 
Método Próximo Pênalti
Você terá que prever o destino do próximo pênalti que será marcado, escolhendo entre 5 alternativas propostas:
- Trave + Gol. A bola bate na trave ou o travessão e depois acaba no gol.
- Trave + Fora. A bola bate na trave ou no travessão e, em seguida, termina fora.
- Trave + Jogo. A bola bate na trave ou no travessão e volta para o campo sem a sair.
- Trave + Parada. A bola bate na trave ou no travessão e, em seguida, é bloqueado pelo goleiro.
- Trave Dupla. A bola bate na trave ou no travessão e, em seguida, vai direto para outra trave.
Apenas uma das alternativas será considerada bem sucedida, ou seja, aquela que descrever os dois primeiros eventos que irão ocorrer.
Exemplos:
A bola acertou na trave e, em seguida, foi bloqueado pelo goleiro no canto > Resultado Vencedor: Trave + Parada
A bola bate na trave duas vezes e, em seguida é bloqueado pelo goleiro> Resultado Vencedor: Trave Dupla
A bola bate na trave duas vezes e, em seguida, termina no gol> Resultado Vencedor: Trave Dupla
A bola acertou a trave e retornou à ação> Resultado Vencedor: Trave + Jogo
No caso em que, durante o jogo não for marcado qualquer pênalti, as apostas serão devolvidas. Se em futuros eventos, os pênaltis não corresponderem a nenhuma das alternativas propostas, a aposta será perdida. 
Over / Under Escanteio (spread) 
Você terá que prever se o número total de escanteios, batidos durante a partida, será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services. Se o número de escanteios batidos coincidir com o spread, a aposta será reembolsada. Escanteios marcados, mas não executados, não serão considerados para fins deste tipo de aposta.
Over / Under Escanteio 1 ° T. (Spread) 
Você terá que prever se o número total de escanteios, batidos no primeiro tempo, será maior  (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services. Escanteios marcados, mas não executados, não serão considerados para fins deste tipo de aposta. 
Total de Escanteios (spread) 
Você terá que prever se o número total de escanteios realizados durante toda a partida será maior (Over), menor (Under) ou igual (Exatamente) ao spread oferecido pela World Services. Escanteios marcados, mas não executados, não serão considerados para fins deste tipo de aposta.
Over / Under Cartões (spread) 
Você terá que prever se o número total de cartões no jogo será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services. O cartão vermelho vale por 2 cartões . Se um jogador receber dois amarelos e um vermelho, para o segundo cartão amarelo o total será contabilizado como 1 amarelo + 1 vermelho, e não como 2 amarelos + 1 vermelho.
Exemplo:
Em uma partida onde são concedidos 3 amarelos e 1 vermelho (a contagem total é de 5 cartas):
As apostas com colocação Under 5.5, Under 6.5 etc .. serão declaradas vencedoras.
As apostas com colocação Over 1.5, Over 2.5, Over 3.5, Over 4,5 serão declaradas vencedoras.
As apostas com colocação Under 4.5, Under 3.5, Under 2.5 etc .. serão declaradas perdedoras.
As apostas com colocação Over 5.5, Over 6.5, Over 7.5 etc. serão declaradas perdedoras. 


Primeiro Evento 2º T. 
Você terá que prever qual o primeiro evento que irá ocorrer durante o segundo tempo, escolhendo entre as 5 opções oferecidas:
- Arremesso Lateral. O primeiro evento do segundo tempo será um arremesso lateral
- Falta. O primeiro evento do segundo tempo será uma falta
- Arremesso Fundo. O primeiro evento do segundo tempo será um arremesso de fundo
- Escanteio. O primeiro evento do segundo tempo será um escanteio
- Gol. O primeiro evento do segundo tempo será um gol.
Possíveis arremessos laterais, pênaltis, arremessos de fundo ou escanteios marcados, mas não executados, não serão considerados para fins deste tipo de aposta.
Primeiro Evento Recuperação 2 ° T. 
Você terá que prever qual o primeiro evento que irá ocorrer durante a recuperação do segundo tempo, escolhendo entre aqueles previsíveis. São oferecidos 5 resultados possíveis:
- Arremesso Lateral. O primeiro evento da recuperação do segundo tempo será um arremesso lateral
- Falta. O primeiro evento da recuperação do segundo tempo será uma falta
- Arremesso Fundo. O primeiro evento da recuperação do segundo tempo será um arremesso de fundo
- Escanteio. O primeiro evento da recuperação do segundo tempo será um escanteio
- Gol. O primeiro evento da recuperação do segundo tempo será um gol.
No caso de arremessos laterais, pênaltis, arremessos de fundo ou escanteios, a fim da inclusão destes, ou não, no tempo de recuperação, serão válidos apenas no momento em que forem batidos. No caso em que no final do jogo, não sejam marcados os minutos de recuperação, ou nenhum desses eventos vierem a ocorrer, a aposta será perdida.
Eventos recuperação 2 ° T.
Você terá que prever se durante a recuperação do segundo tempo, ocorrerão os eventos propostos. São oferecidos quatro resultados possíveis:
- Amarelo. Durante a recuperação é atribuído pelo menos um cartão amarelo.
- Vermelho. Durante a recuperação é atribuído pelo menos um cartão vermelho.
- Pênalti. Durante a recuperação é marcado pelo menos um pênalti.
- Gol. Durante a recuperação é marcado pelo menos um gol.
Mais seleções podem ser bem sucedidas.


No caso de pênaltis, a fim da sua inclusão ou não no tempo de recuperação, serão válidos apenas no momento em que forem batidos. No caso em que no final do jogo não forem marcados os minutos de recuperação ou nenhum desses eventos ocorrerem, a aposta será perdida.
No caso em que houverem mais apostas ganhadoras serão pagas como Ex aequo (seção 3.0.8 Regras Gerais Ao Vivo).
Método de Vitória 
Você terá que prever se o jogo vai acabar na prorrogação ou nos pênaltis. No caso em que o jogo acaba no tempo regular, a aposta será perdida. 
Vitória Prorrogação
Você terá que prever se uma equipe irá vencer o jogo na prorrogação, pênaltis excluídos. No caso em que o jogo acaba no tempo regular ou ir para os pênaltis, a aposta será perdida.
Vitória Pênaltis
Você terá que prever se o jogo vai terminar em um desempate por pênaltis. No caso em que o jogo acaba no tempo regular ou na prorrogação, a aposta será perdida.
Quem se qualifica 
Você terá que prever qual dos dois times especificados na aposta, superará a final, a fase de qualificação ou os play-offs indicados. 
Tempo com mais gols 
Você terá que prever em qual tempo serão marcados mais gols. 
Próximo Marcador 
Você terá que prever qual jogador vai marcar o próximo gol do jogo. Se o próximo gol não for marcado, a aposta será perdida. Eventuais gols contra não serão considerados na contagem de gols para este mercado.
Se houve um gol contra, serão considerados para pagamento quaisquer gols subsequentes. 
Por exemplo:
No resultado de 1-0 o cliente aponta Di Natale, que marca o próximo gol do jogo, então: Di Natale "próximo marcador (2)". O segundo gol é um gol contra, porém Di Natale marcou o terceiro gol. Neste caso, a aposta está ganha.  
Over / Under Escanteios (3 opções)
Você terá que prever se o número total de escanteios realizados durante toda a partida será superior a 12 (Over 12), menor de 10 (Under 10) ou, ou entre 10 e 12 (10-12). Escanteios  marcados, mas não executados não serão considerados para fins deste tipo de aposta. 


1X2 Corners 
Você terá que prever qual das equipes irá bater o maior número de escanteios. 
1X2 Handicap Corners (3 opções) 
Você terá que prever qual equipe irá bater o maior número de escanteios, depois de aplicar o handicap (spread) oferecido pela World Services, ao time da casa. O handicap é sempre atribuído ao time da casa. 
Escanteio 1° Tempo  (3 opções) 
Você terá que prever se o total de escanteios batidos no primeiro tempo será:
- Menor de 5 (<5)
- Entre 5 e 6 (5/6)
- Maior de 6 (> 6) 
Over / Under Índice de Cartões (3 opções) 
Você terá que prever se o valor total do índice dos cartões de jogo será maior, menor, ou entre os spreads oferecidos pela World Services.
O cartão amarelo vale 10 pontos e o cartão vermelho vale 25 pontos. Todos os cartões concedidos aos membros da bancada, treinador ou após a final do tempo regulamentar não serão considerados. No caso de um cartão vermelho por um segundo cartão amarelo será contabilizado 1 amarelo + 1 vermelho. Consequentemente, o número total de pontos que podem ser atribuídos a um único jogador é de 35 pontos (1 amarelo + 1 vermelho). 
Cartões 1X2 
Você terá que prever qual equipe terá o maior índice de cartões.
O cartão amarelo vale 10 pontos e o cartão vermelho vale 25 pontos. Todos os cartões concedidos aos membros da bancada, treinador ou após a final do tempo regulamentar não serão considerados. No caso de um cartão vermelho por um segundo cartão amarelo será contabilizado 1 amarelo + 1 vermelho. Consequentemente, o número total de pontos que podem ser atribuídos a um único jogador é de 35 pontos (1 amarelo + 1 vermelho). 
Próximo marcador - O / U número da camisa [propagação] 
Você terá que prever se o número da camisa do jogador que vai marcar o próximo gol será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services. Se o próximo gol não for marcado, a aposta será perdedora. Eventuais gols contra não serão considerados nas metas de contagem de gols para este mercado.
Se houve um gol contra, serão considerados para pagamento quaisquer gols subsequentes. 
Cartões vermelhos (Sim / Não) 
Você terá que prever, no decurso do jogo, se haverá um cartão vermelho. Todos os cartões vermelhos atribuídos aos membros da bancada, treinador ou depois da final do tempo regulamentar não serão considerados. 
Resultado Exato Prorrogação
Você terá que prever o resultado exato da prorrogação. Contando somente os gols marcados durante o tempo extra. 
HT / FT prorrogação
Deve prever o resultado do final do primeiro tempo da prorrogação junto com o resultado do final do segundo tempo da prorrogação  
Minutos de 1º Gol Prorrogação
Prever se o primeiro gol do tempo de prorrogação será:
- Nos primeiros 10 minutos de extras (1-10)
- Entre 11' e 20' minutos de tempo extra (11-20)
- Entre 21' ao final do tempo extra (21-30)
O mercado será oferecido também para eventuais segundo e terceiro gol do tempo extra 
[Casa / Visitante]: Minuto do 1º Gol Prorrogação
Prever se o primeiro gol da equipe (Casa / Visitante) será:
- Nos primeiros 10 minutos de extras (1-10)
- Entre 11' e 20' minutos de tempo extra (11-20)
- Entre 21' ao final do tempo extra (21-30)
O mercado será oferecido também para eventuais segundo e terceiro gol do tempo extra 


Total de Escanteios Prorrogação (Spread) 
Você terá que prever se o número total de escanteios executados durante o tempo extra será maior (Over), menor (Under) ou igual (Exatamente) ao spread oferecido pela World Services. Escanteios marcados, mas não executados não serão considerados para fins deste tipo de aposta. 
O /U Índice de Cartões Prorrogação. (3 opções) 
Você terá que prever se o valor total do índice de cartões do tempo adicional será maior, menor, ou entre os spreads oferecidos pela World Services.
O cartão amarelo vale 10 pontos e o cartão vermelho vale 25 pontos. Todos os cartões concedidos aos membros da bancada, treinador ou após o término do tempo extra não serão considerados. No caso de um cartão vermelho por um segundo cartão amarelo será contabilizado 1 amarelo + 1 vermelho. Consequentemente, o número total de pontos que podem ser atribuídas a um único jogador é de 35 pontos (1 amarelo + 1 vermelho). 


Cartão Vermelho (Sim / Não) Prorrogação 
Você terá que prever se, durante o tempo extra haverá um cartão vermelho. Todos os cartões vermelhos atribuídos aos membros da bancada, treinador ou após o término do tempo extra não serão considerados. 
Confronto Direto Pênaltis
Você terá que prever qual será a equipe que vai ganhar após a marcação dos pênaltis


Número de Pênaltis
Você terá que prever se o número total de pênaltis batidos será:
- Menor ou igual a 8 pênaltis;
- Entre 9 e 12 pênaltis;
- Igual ou superior a 13 pênaltis; 


Penalidades números marcados 
Você terá que prever se o número total de pênaltis marcados será:
- Menor ou igual a 6 pênaltis;
- Entre 7 e 8 pênaltis;
- Igual ou superior a 9 pênaltis; 


Próximo Pênalti Errado 
Deve prever qual será o primeiro pênalti errado.
* Para todos os casos não especificados na cota, deve ser considerada a regra do tempo de jogo excluindo tempos extras


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3.2. TÊNIS AO VIVO
3.2.1. Se uma partida de tênis é oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o jogo for concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte à data prevista para a partida. Se o jogo não for disputado dentro desse tempo, todas as apostas ainda abertas no momento da interrupção serão consideradas nulas, enquanto as apostas anteriormente enviadas continuarão válidas. 


Se um jogador for desqualificado durante uma partida, serão pagas somente as apostas que já tiverem fechadas  ​​e as apostas inseridas no mercado "Vencedor do Jogo" . Todas as outras apostas em mercados relacionadas ao jogo inteiro ou que não tiverem sido fechadas até o momento da desqualificação, ​​serão declaradas nulas. Se, como resultado de uma decisão de arbitragem, um jogo inteiro for atribuído a uma mesa de dois jogadores, todas as apostas relacionadas com esse jogo serão declaradas nulas. 
3.2.2. Salvo disposição contrária a certos tipos de apostas, se um jogador se retirar durante uma partida, todas as apostas ainda que abertas no momento da desistência serão consideradas nulas, enquanto as apostas já relatadas permanecerão válidas. 
3.2.3. Se o jogador errado é indicado como um jogador em serviço (SVR), todas as apostas no jogo atual ou próximo, pontuação atual ou próxima, as apostas em pontos, handicap ou o primeiro ponto no próximo jogo serão anulados independentemente do resultado. 
3.2.4.Tipos de Mercado
Resultado da Partida
Você terá que prever o resultado exato em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas pertencentes a esta tipologia serão consideradas nulas. (Excluindo os casos em que o resultado no momento da desistência, determina a perda da aposta)
Vencedor do Set X
Você terá que prever o vencedor do Set indicado. Se o Set em questão não venha a ser concluído este tipo de aposta será declarado nulo. Existem dois resultados possíveis: 1 (o primeiro jogador ganha o set), 2 (o segundo jogador ganha o set).
Resultado Set X: 2Way (x Set)
Você terá que prever o resultado exato do set indicado em termos de jogos ganhos por cada jogador. Se o set em questão não for concluído, este tipo de aposta será declarado nulo.
Vencer Tie Break Set X
Você terá que prever o vencedor do tie break do set indicado.
Total de jogos Set X
Você terá que prever o número total de jogos que serão disputados durante o set indicado. Sob esta aposta, uma tie break é considerado como um jogo.
Under / Over Set X
Você terá que prever se o número total de jogos que serão disputados durante o set indicado será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services. Sob esta aposta, uma tie break é considerado como um jogo.
Tie Break Set X
Você terá que prever se o set indicado se concluirá com um tie break ou não
Vencedor do Jogo X Jogo Y
Você terá que prever o vencedor do jogo indicado. Existem dois resultados possíveis: 1 (o primeiro jogador ganha o jogo), 2 (o segundo jogador ganha o jogo).
Resultado Set X Jogo Y
Você terá que prever o resultado correto do jogo indicado em termos de pontos marcados por cada jogador.
Set X jogo Y  Vantagens
Deve prever se o set indicado será concluído com vantagens ou não 
Set X Jogo Y Pontos
Você terá que prever se o número total de pontos que serão marcados durante o jogo indicado será superior ou inferior ao spread oferecido pela World Services
Set X Jogo Y Handicap Pontos
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta à pontuação final do jogo. O handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado ao jogador da casa. Dois possíveis handicap  +2,5 de handicap e -2,5 Exemplo: Apostando no jogador de tênis 1 (-2,5):
- A aposta será ganha se o jogador de tênis 1 vencer o jogo com uma margem de pelo menos 3 pontos: vencedor do jogo a 0 e vencedor do jogo a 15
- A aposta será um perdida se o tenista 1 perder o jogo ou ganhar o jogo, mas com uma margem de menos de 3 pontos: um vencedor do jogo a 40 e vencedor do jogo a 30.
Jogo x Set Y Pontuação  0/15/30/40 
Você terá que prever o vencedor do jogo x, indicado entre parênteses, do set y também indicado entre parênteses, com o spread indicado pela World Services no momento da aposta, que pode variar de 0 a 40, no caso de nenhum dos jogos terminar com o spread indicado na jogada, a aposta será considerada perdedora
Jogo x Set Y 
Você terá que prever o vencedor do jogo x, indicado entre parênteses, do set y indicado também entre parênteses com o valor de 1,2
No caso em que o jogo não seja disputado, a aposta é considerada nula (void)
Jogo X / Y do Set Z 
Você terá que prever o vencedor do jogo X e Y, indicado entre parênteses, do Set Z também indicado entre parênteses com o valor de 1,2
No caso dos jogos, ou um dos dois jogos, não venha a ser disputado a aposta será considerada nula (void)


Set X Handicap Jogos
Você terá que prever o vencedor do set, adicionando ou subtraindo o spread indicado na aposta à pontuação final do set. O handicap, seja positivo ou negativo, será sempre associado ao jogador da casa. Dois possíveis hadicaps +2,5 e -2,5 
Exemplo:
Apostando no jogador de tênis 1 (-2,5):
- A aposta é ganha se o tenista vencer o set com uma margem de pelo menos 3 jogos: 6-0, 6-1, 6-2, 6-3 - a aposta será perdedora, se o tenista 1 perder ou vencer o set definido com uma margem inferior de 3 jogos: 7-6, 7-5, 6-4.



3.3. BASQUETEBOL AO VIVO
3.3.1. O resultado de uma aposta em um evento ao vivo de Basquete é baseada no resultado do final do tempo regulamentar, mais qualquer tempo extra, a menos que expresso em contrário do parágrafo 3.3.3. Para efeitos de reporte, serão considerados válidos apenas sites oficiais de cada competição. 
3.3.2. Sempre que um jogo de basquete é oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o jogo for retomado e concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia da partida. Se o jogo não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas, abertas no momento da interrupção, serão consideradas nulas, enquanto as apostas anteriormente relatadas permanecerão válidas. 


3.3.3. Tipos de Mercado
Vencedor do Jogo
Você terá que prever o vencedor no final do tempo regulamentar. As horas extras não serão incluídas. Três resultados possíveis: Casa, Empate, Visitante.
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever o vencedor.
Handicap
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pelos World Services na pontuação final. Três resultados possíveis.


Exemplo:
Se a propagação oferecido é de -2 
- Apostando em "Casa", a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 3 pontos. 
- Apostando em "Empate" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com a margem de vitória de exatamente 2 pontos 
- Apostando em "Visitante", a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer por um ponto ou se a equipe visitante vencer o jogo.
Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final.


Exemplo:
Se o spread oferecido é -6.5: 
- Apostando em Casa, a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 7 pontos. 
- Apostando em Visitante, a aposta será ganha se a equipe visitante vencer ou perder com uma margem menor de 7 pontos.
Over / Under
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de pontos será superior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services, excluindo os eventuais tempos extras, salvo indicação contrária à margem da cota.
Over / Under Equipe
Você terá que prever se, no final do jogo o número total de pontos de uma equipe (Casa ou Visitante) será superior (Under) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services.
Ímpar / Par
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de pontos será par ou ímpar.
Odd / Even -  Equipe
Você terá que prever se, no final do jogo o número total de pontos de uma equipe (Casa ou Visitante) será par ou ímpar.
1°- 2° Tempo - Vencedor
Você terá que prever o vencedor do período de jogo (1° Tempo  ou 2° Tempo) 
Três resultados possíveis: Casa, Empate, Visitante.
1°- 2° Tempo Empate No Bet
Você terá que prever o vencedor do período de jogo (1° Tempo  ou 2° Tempo). Se as duas equipes empatarem as apostas serão canceladas e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
1°- 2° Tempo Handicap
Você terá que prever o vencedor do período de jogo (1° Tempo  ou 2° Tempo) adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final. Três resultados possíveis.


Exemplo:
Se o spread oferecido é -2: 
- Apostando em "Casa", a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 3 pontos. 
- Apostando em "Empate" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de exatamente 2 pontos 
-Apostando em "Visitante", a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer por um ponto ou se a equipe visitante vencer o jogo.
1°- 2° Tempo Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do período de jogo (1° Tempo  ou 2° Tempo) adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final.
Exemplo:
Se o spread oferecido é  - 6,5: 
- Apostando em Casa, a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 7 pontos. 
- Apostando em Visitante, a aposta será ganha se a equipe visitante vencer ou perder com uma margem menor de 7 pontos
1°- 2° Tempo Over / Under
Você terá que prever se, no final do período de jogo (1° Tempo ou 2° Tempo), o número total de pontos será superior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services.
1°- 2° Tempo Over / Under  Equipe
Você terá que prever se, no final do período de jogo (1° Tempo ou 2° Tempo), o número total de pontos de uma equipe (Casa ou Visitante) será maior (Over) ou inferior ( Under) ao spread oferecido pela World Services.
1°- 2° Tempo Par / ímpar
Você terá que prever se, no final do período de jogo (1° Tempo ou 2° Tempo) o número total de pontos será par ou ímpar.
1°- 2°- 3°- 4° Quarto Vencedor
Você terá que prever o vencedor do Quarto (Disponível para todos os 4 quartos).
Três resultados possíveis: Casa, Empate, Visitante.
1°- 2°- 3°- 4° Quarto Vencedor Empate No Bet
Você terá que prever o vencedor do do Quarto (Disponível para todos os 4 quartos). Se as equipes empatarem, as apostas serão canceladas e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
1°- 2°- 3°- 4° Quarto Handicap
Você terá que prever o vencedor do Quarto (Disponível para todos os 4 quartos), adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final do quarto. 
Três resultados possíveis.


Exemplo:
Se o spread oferecido é -2: 
- Apostando em "Casa", a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 3 pontos. 
- Apostando em "Empate" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de exatamente 2 pontos 
- Apostando em "Visitante", a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer por um ponto ou se a equipe visitante vence o jogo.
Quarto com Mais Pontos
Deve prever em qual o Quarto será realizado mais pontos. Em caso de empate, a regra aplicada será Ex aequo (seção 3.0.8 Regras Gerais Ao Vivo).
Equipe que marcar mais em um Quarto
Você terá que prever quem será a equipe que vai conseguir o maior número de pontos em um Quarto. Em caso de empate, as apostas serão canceladas e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
Equipe que Marcar mais Pontos em um Quarto + Quarto
Você terá que prever qual equipe e em qual Quarto será marcado mais pontos. Em caso de empate a regra aplicada será Ex aequo (seção 3.0.8 Regras Gerais Live).
1°- 2°- 3°- 4° Quarto Pontos na Competição
Você terá que prever qual equipe será a primeira na pontuação indicada pela World Services para um Quarto de jogo. 
Três resultados possíveis: Casa, Visitante, Nenhum.
1°- 2°- 3°- 4° Quarto Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do Quarto (Disponível para todos os 4 Quartos), adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final do quarto.


Exemplo:
Se o spread oferecido é -6.5: 
- Apostando em Casa a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 7 pontos. 
- Apostando em Visitante a aposta será ganha se a equipe visitante ganhar ou perder com uma margem menor de 7 pontos.
1°- 2°- 3°- 4° Quarto Over / Under
Você terá que prever se, no final do Quarto (Disponível para todos os 4 Quartos) o número total de pontos será superior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services.
1°- 2°- 3°- 4° Quarto Over / Under Equipe
Você terá que prever se, no final do Quarto (Disponível para todos os 4 Quartos) o número total de pontos de uma equipe (Casa ou Visitante) será superior (Over ) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services.
1°- 2°- 3°- 4° Quarto Par / Ímpar
Você terá que prever se, no final do Quarto (Disponível para todos os 4 Quartos) o número total de pontos será par ou ímpar.
Margem de vitória
Você terá que prever qual será a margem de vitória da equipe vencedora.
2way
É equivalente ao Confronto Direto, incluindo os tempos extras.


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 3.4. MOTOR AO VIVO


3.4.1. O resultado de uma aposta em eventos ao vivo de automobilismo e motociclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Eventuais decisões sucessivas tomadas pelos organismos esportivos relevantes (como FIA, DORNA, NASCAR, FIM, etc.) destinadas a modificar ou alterar os resultados da competição não serão levado em consideração. 
3.4.2. Se uma competição de automobilismo ou moto for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se a disputa for retomada e concluída no prazo de 24 horas à partir da data de início prevista. Se a corrida não for concluída dentro desse prazo, todas as apostas ainda abertas no momento da interrupção serão consideradas nulas, enquanto as apostas já informadas permanecerão válidas. 
3.4.3. Se uma corrida for abandonada por qualquer motivo, antes da conclusão de 75 % da distância total (arredondado para o número de voltas completadas) o evento será considerado nulo, mesmo se a federação competente avaliar a corrida como completa e atribuir pontos para as equipes e pilotos. 
3.4.4. Qualificação oficial: O resultado de uma aposta em eventos ao vivo relacionadas com as sessões de qualificação (Pole Position), baseia-se nos primeiros resultados oficiais fornecidos pela federação competente. Não serão consideradas as eventuais penalidades. Se um piloto não obter sequer uma cronometragem oficial, será considerado perdedor . Para que as apostas de Confronto Direto sejam válidas, o piloto deverá participar na sessão de qualificação obtendo ao menos um tempo cronometrado oficial. Caso contrário, todas as apostas no Confronto Direto serão reembolsadas e declaradas nulas. No caso de um adiamento após a meia-noite no dia previsto, todas as apostas ainda abertas serão reembolsadas. 
3.4.5. Treinos livres: O resultado de uma aposta em eventos ao vivo relacionada com qualquer sessão de treinos livres, baseia-se no tempo oficial fornecido pela federação competente. Se um piloto não obter sequer um tempo cronometrado oficial, será considerado perdedor. Para as apostas de Confronto Direto sejam válidas, o piloto deverá participar na sessão de treinos livres para a obtendo pelo menos um tempo cronometrado oficial. Caso contrário, todas as apostas no Confronto Direto serão reembolsadas e anuladas. 
3.4.6. Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual piloto selecionado será o vencedor da corrida.
No caso em que seja oferecida a opção  "Outros", serão considerados para incluir neste grupo, todos os pilotos que não estiverem na lista inicial de participantes. Em nenhum caso, um piloto oferecido individualmente durante um evento ao vivo pode ser considerado incluído no grupo "Outros"
Pódio
Deve prever qual o piloto selecionado irá atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta irá conseguir a melhor posição durante a corrida. Se os dois pilotos forem retirados ou desqualificados durante a competição, esse tipo de aposta será declarada nula.
Margem de Vitória
Você terá que prever qual será a margem de vitória do vencedor, escolhendo entre três resultados possíveis. 


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3.5.  VOLEIBOL AO VIVO
3.5.1. Salvo indicação contrária por tipologias de apostas específicas, o resultado de um evento Voleibol ao Vivo é baseado no resultado do jogo após o horário comercial. Para efeitos de reporte, serão considerados válidos apenas sites oficiais de cada competição. 
3.5.2. Se uma partida de Voleibol for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionados permanecerão válidas se o evento for concluído até meia-noite (CET) do dia definido para a partida. Caso contrário, todos os tipos de apostas relativas a este evento e que e ainda estavam abertas no momento da suspensão serão consideradas nulas, enquanto as apostas já informadas permanecerão válidas. 


3.5.3. Tipos de Mercado
Partida Vencedora
Você terá que prever o vencedor do jogo. Existem 2 resultados possíveis: 1 (a primeira equipe vence a partida), 2 (a segunda equipe ganha a partida).
Vencedor do Set
Você terá que prever o vencedor do Set fornecido . Se o Set em questão não for concluído, esta tipologia de aposta será considerada nula. Existem 2 resultados possíveis: 1 (a primeira equipe vence o set), 2 (a segunda equipe vence o set).
Resultado Exato
Você terá que prever o resultado exato da partida. Seis resultados possíveis: 3-0, 3-1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3.


Exemplo: 
Apostando em "2-3", a aposta será ganha se a segunda equipe ganhar o jogo 3 sets a 2.
Total de Sets
Você terá que prever quantos Sets serão disputados. Existem três resultados possíveis: 3, 4, 5;


Exemplo: 
Apostando em "4", a aposta será ganha se o jogo terminou em 3-1 ou 1-3 (exatamente 4 sets jogados)
Handicap
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services no resultado final da primeira equipe (Time 1).
 Existem dois resultados possíveis: 1 e 2.


Exemplo:
Se o spread oferecido é (-1,5): 
-. Apostando em "1", a aposta será ganha se o primeiro time vencer com uma margem de pelo menos 2 Sets (por exemplo 3-0 ou 3-1) 
- Apostando em "2", a aposta será ganha se o segundo time vencer ou perder a partida em um único Set
Se o Spread oferecido é (1,5): 
- Apostando em "1", a aposta será ganha se o primeiro time vencer ou perder a partida em um único Set
- Apostando em "2", a aposta será ganha se o segundo time vencer com uma margem de pelo menos 2 Sets (por exemplo 3-0 ou 3-1).
Over / Under
Você terá que prever se o número total de pontos marcados no jogo será superior (Over) ou  inferior (Under) ao spread indicado.
Set Over / Under
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante o Set indicado será superior ou inferior ao spread indicado.
Set Over / Under Time 1 & Set Over / Under Time 2
Você terá que prever se o número total de pontos marcados pela equipe indicada (Time 1 ou Time 2) em um determinado Set será superior ou inferior ao spread indicado.
Set Handicap 
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services ao resultado final da primeira equipe (Time 1).
Existem dois resultados possíveis: 1 e 2.


Exemplo:
Se o spread oferecido é (-5,5): 
- Apostando em "1", a aposta será ganha se a primeira equipe vencer o set com uma margem de pelo menos 6 pontos (ou seja, o Time 1 deve vencer o set pelo menos 25-19 ). 
- Apostando em "2", a aposta será ganha se a segunda equipe vencer ou perder o jogo com 6 pontos ou menos (isto é, o Time 2 deve marcar pelo menos 20 pontos).
Set Par / ímpar
Você terá que prever se o número total de pontos marcados durante um determinado Set será par ou ímpar.
Set Pontos da Competição
Você terá que prever qual será a primeira equipe a atingir a pontuação indicada pela World Services durante o Set relacionado.
Existem dois resultados possíveis: 1 (A primeira equipe que atingirá primeiro a pontuação indicada) 2 (a segunda equipe que atingirá primeiro a pontuação indicada), 
Existem quatro resultados possíveis que serão indicados pela World Services: 5, 10, 15, 20.



3.6. HÓQUEI AO VIVO
3.6.1. Salvo indicação contrária por tipologias de apostas específicas, o resultado de um evento do hóquei no gelo é baseado no resultado do jogo, excluindo tempos extras e pênaltis. 
Para efeitos de reporte, serão considerados válidos apenas sites oficiais de cada competição. 
3.6.2. Se um jogo de hóquei no gelo for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionados permanecerão válidas se o evento for concluído até meia-noite (CET) no dia da partida. Caso contrário, todos os tipos de apostas nesse evento que ainda estavam abertos no momento da suspensão serão considerados nulos, enquanto as apostas já informadas permanecerão válidas. 
3.6.3. Tipos de Mercado
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever o vencedor do jogo. Os tempos extras e pênaltis serão considerados válidos.
1X2
Você terá que prever o vencedor do jogo no final do tempo regulamentar.  Os tempos extras e pênaltis não serão considerados válidos.
Handicap
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services ao resultado final da primeira equipe. Os tempos extras e pênaltis serão considerados válidos.
Próxima Gol
Você terá que prever qual equipe vai marcar o próximo gol. Os tempos extras e pênaltis serão considerados válidos.
Últimos Gols
Você terá que prever qual das equipes irá marcar o último gol. Os tempos extras e pênaltis serão considerados válidos.
Prorrogação Sim / Não
Você terá que prever se haverá prorrogação ou não.
Over / Under
Deve prever se, no final do jogo, o número total de gols marcados será superior ( Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services. Os tempos extras e pênaltis não serão considerados válidos.
Over / Under (Time)
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de gols marcados por uma equipe (Casa ou Visitante) será superior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services. Os tempos extras e pênaltis não serão considerados válidos.


Total de gols 3-4
Você terá que prever se o número total de gols marcados será incluído:
- De 0 a 2 gols;
- De 3 a 4 gols;
-  De 5 ou mais gols
Os tempos extras e pênaltis não serão considerados válidos.
Total de gols 5-6
Você terá que prever se o número total de gols marcados será incluído:
- De 0 a 4 gols;
- De 5 a 6 gols;
- De 7 ou mais gols
Os tempos extras e pênaltis serão considerados válidos
Total de gols 7-8
Você terá que prever se o número total de gols marcados será incluído:
- De 0 a 6 gols;
- De 7 a 8 gols;
- De 9 ou mais gols;
Os tempos extras e pênaltis serão considerados válidos.
Par / Ímpar
Você terá que prever, se o número total de gols marcados será par ou ímpar.
Os tempos extras e pênaltis não serão considerados válidos.
Margem de Vitória
Você terá que prever a margem de vitória da equipe vencedora. Os tempos extras e pênaltis não serão considerados válidos.
Resultado Exato
Você terá que prever o resultado exato de todo o jogo.  Os tempos extras e pênaltis serão considerados válidos.
Vencedor - Período
Você terá que prever o vencedor de um determinado período.
Total de Gols -  Período
Você terá que prever se o número total de gols marcados no período especificado será: - 0 Gols
- 1 Gols
- 2 Gols
- 3 ou mais gols
Resultado Exato - Período
Você terá que prever o resultado exato do período determinado.
Odd / Even - Período
Você terá que prever se o número total de gols marcados no período especificado será par ou ímpar.
Período Com Mais Gols
Você terá que prever qual será o período com mais gols. Deverá prever qual equipe vai marcar mais gols. Em caso de empate a regra se aplica Ex aequo (seção 3.0.8 Regras Gerais Ao Vivo).


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3.7. HANDEBOL AO VIVO
3.7.1. Salvo indicação contrária por tipologias de apostas específicas, o resultado de um evento de Handebol é baseado no resultado do jogo, excluindo tempo extras, salvo indicação contrária nos mercados individuais. 
Para efeitos de referência, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. 
3.7.2. Se um jogo de Handebol é oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento for concluído até meia-noite (CET) no dia da partida. Caso contrário, todos os tipos de apostas nesse evento que ainda estavam abertas no momento da suspensão serão consideradas nulas, enquanto as apostas liquidadas permanecerão válidas. 


3.7.3. Tipos de Apostas
1X2
Você terá que prever o vencedor do jogo no final do tempo regulamentar.
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever o vencedor do jogo, considerando eventuais tempos extras
Handicap (3 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final. Se o spread oferecido for -2
- Apostando em "Casa", a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 3 golos.
- Apostando em "Empate" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de exatamente 2 Gols.
- Apostando em "Visitante" a aposta será ganha se o jogo terminar com um empate, se a equipe visitante ganhar ou se perder de um só gol
Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final. 
Exemplo:
Se o spread oferecido for -6,5:
- Apostando em Casa a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 7 gols.
- Apostar em Longe a aposta está ganha, se a equipa da casa ganha ou perde com uma margem menos de 7 gols.
Over / Under
Deve prever se, ao final do jogo, o número total de gols marcados será maior ( Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services. Os tempos extras serão considerados válidos.
Over / Under (Team)
Deve prever se, ao final do jogo, o número total de gols marcados de um time ( Casa ou Visitante) será maior ( Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services. Os tempos extras serão considerados válidos.


1º- 2º Tempo 1X2 
Você terá que prever o vencedor do período de jogo (1°Tempo ou 2°Tempo).
Três resultados possíveis: Casa, Empate, Visitante.
1º- 2º Tempo Head to Head
Você terá que prever o vencedor do período de jogo (1° Tempo ou 2° Tempo). Se as equipes empatarem, as apostas serão canceladas e não serão incluídas no cálculo de um possível bônus.
1º- 2º Tempo Over / Under
Deverá prever ao final do período de jogo (1 ° ou 2 ° Tempo de Tempo) o número total de gols será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services.
1º- 2º Tempo Over / Under Equipe
Você terá que prever se, no final do período do jogo (1° Tempo ou 2° Tempo) o número total de gols de uma equipe (Casa ou Visitante) será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services.
1º- 2º Tempo Handicap (3 opções)
Você terá que prever o vencedor do período de jogo (1° Tempo ou 2° Tempo) adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final. 
Três resultados possíveis.
Exemplo:
Se o spread oferecido é de -2
- Apostando em "Casa", a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de de pelo menos 3 gols.
- Apostando em "Empate" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de exatamente 2 gols.
- Apostando em "Visitante" a aposta será ganha se o jogo terminar com empate, se o time visitante ganhar  ou se perder de um só gol
1°- 2° Tempo Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do período de jogo (1° Tempo ou 2° Tempo) adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final.
Exemplo:
Se o spread oferecido for -6,5:
- Apostando em Casa, a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 7 gols.
- Apostando em Visitante, a aposta será ganha, se a equipe da casa ganhar ou perder com uma margem menor de 7 gols.
1°- 2° Tempo Competição a 5, 10, 15, 20, 25, 30 Gols
Você terá que prever qual será a primeira equipe a atingir a pontuação indicada pela World Services durante o Tempo indicado.
Existem três resultados possíveis:
Equipe 1: A primeira equipe irá atingir primeiro a pontuação indicada 
Equipe 2: A segunda equipe irá atingir primeiro a pontuação indicada
No: Nenhuma das equipes irá atingir a pontuação indicada.


Margem de Vitória
Você terá que prever a margem de vitória da equipe vencedora.
Par / Ímpar
Você terá que prever se o número total de gols marcados será par ou ímpar.
Odd / Even Equipe
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de gols de uma equipe (Casa ou Visitante) será par ou ímpar.
1°- 2° Tempo Par / ímpar
Deve prever se no final do período de jogo (1° Tempo ou 2° Tempo) o número total de gols será par ou ímpar. 


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3.8. PÓLO AQUÁTICO AO VIVO 


3.8.1. O resultado de uma aposta em um evento ao vivo do Pólo de água é baseada no resultado no término do tempo de jogo regulamentar, mais eventuais prorrogação e pênaltis. Para efeitos de reporte serão consideradas apenas sites oficiais válidos de cada competição.  
3.8.2. Se um jogo de pólo aquático for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionados permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) no dia seguinte da data da partida. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas ainda abertos no momento da interrupção serão consideradas nulas, enquanto as apostas liquidadas permanecerão válidas. 


3.8.3. Tipos de Apostas
Vencedor
Você terá que prever que a equipe selecionada vai ganhar o evento.
Colocação
Você terá que prever que a equipe selecionada vai chegar ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate a regra aplicada será Ex aequo (seção 3.0.8 Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá de prever qual das duas equipes especificadas na aposta irá conseguir a melhor posição durante o evento. Se os dois times foram eliminados na mesma fase, este tipo de aposta será declarada nula.


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3.9. RUGBY AO VIVO (Rugby Union e Rugby League)
(Nota: os regulamentos e os mercados são iguais, mas os esportes são diferentes)


3.9.1. Salvo indicação contrária por tipologias de apostas específicas, o resultado de um evento de Rugby Union / League é baseado na pontuação no final do tempo regulamentar. Para efeitos de reporte serão consideradas apenas sites oficiais válidos de cada competição. 
3.9.2. Se um jogo de Rugby Union / League for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionados permanecerão válidas se o evento for concluído até meia-noite (CET ) do dia da partida. Caso contrário, todos os tipos de apostas relativas a este evento e que ainda estiverem abertas no momento da suspensão serão consideradas nulas, enquanto as apostas liquidadas permanecerão válidas. 
3.9.3. Tipos de Mercado
1X2
Você terá que prever o vencedor do jogo no final do tempo regulamentar.
Handicap (3 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final. 
Exemplo: 
Se o spread oferecido for -5:
 - Apostando em "Casa", a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de pelo menos 6 pontos.
- Apostando em "Empate" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de exatamente 5 pontos.
- Apostando em "Visitante" a aposta será ganha, se a equipe casa vencer com menos de 5 pontos.
Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final.
Exemplo: 
Se o spread oferecido é -6.5: 
- Apostando em Casa, a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de pelo menos 7 pontos.
- Apostando em Visitante, a aposta será ganha se a equipe visitante vencer ou perder com uma margem menor de 7 pontos.
Over / Under Pontos
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de pontos marcados será maior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services.
Pontos Totais
Terá que prever se, ao final do jogo, o número total de pontos marcados será maior, menor ou incluído na gama oferecida pela World Serviços.
Próximo Gol
Você terá que prever qual equipe irá marcar o próximo gol. No caso em que não venha ser marcado mais gols, a aposta será reembolsada (se o gol em questão não for realizado, a aposta será reembolsada).
Chute de Conversão Próximo Gol
Você terá que prever se o chute de conversão após o próximo gol será alcançado. No caso em que não venha a ser realizado, as apostas feitas serão reembolsadas.
Total de Tries Marcados
Você terá que prever se, ao final do jogo, o número total de gols marcados será maior, menor ou incluído na gama oferecida pela World Services.
Total de Tries Marcados Equipes (3 opções)
Você terá que prever se, ao final do jogo, o número total de tries marcados por uma equipe ( Casa ou Visitante) será maior, menor ou incluído na gama oferecida pela World Services.


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3.10. FUTEBOL AMERICANO AO VIVO


3.10.1. O resultado de uma aposta de futebol americano é baseado no resultado no final do tempo regulamentar, mais qualquer eventual tempo extra.
 3.10.2. Se um jogo de futebol for adiado oficialmente ou suspenso, as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer e for concluído no prazo de até meia-noite (CET) do dia seguinte à data inicialmente prevista para a partida. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. 
3.10.3. Tipos de Apostas
Head to Head
Você terá que prever o vencedor.
1X2
Você terá que prever o vencedor do jogo no final do tempo regulamentar.
Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final. 
Se o spread oferecido for -6.5: 
- Apostando em Casa a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com a margem de pelo menos 7 pontos. 
- Apostando em Visitante, a aposta será ganha, se a equipe da casa ganhar ou perder com uma margem menor de 7 pontos.
Over / Under Pontos (2 opções)
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de pontos marcados será maior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services.
Over / Under (Time)
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de gols marcados por uma equipe (Casa ou Visitante) será maior (Over) ou inferior (Under) ao spread oferecido pela World Services.
Ímpar / Par
Você terá que prever se o número total de pontos marcados será par ou ímpar.
Margem de vitória
Você terá que prever a margem de vitória da equipe vencedora
Próximo Touchdown
Você terá que prever qual das equipes vai marcar o próximo touchdown.
Field Goal Errado
Você terá que prever se haverá um field goal errado ou não.
1°-2°-3°-4° Quarto 1x2
Você terá que prever o vencedor do tempo de jogo indicado. 
Três resultados possíveis: Casa, Empate, Visitante.
1°-2°-3°-4° Quarto Touchdown
Você terá que prever se no quarto indicado será marcado um touchdown ou não.
1°-2°-3°-4° Quarto Field Goal
Você terá que prever se no quarto indicado será marcado um field goal ou não.
1°-2°-3°-4° Quarto Over / Under (3 opções)
Você terá que prever se no quarto indicado, o número total de pontos marcados será maior (Over), menor (Under) ou incluído na gama oferecida pela World Services. 


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3.11. SNOOKER VIVO   
3.11.1. O resultado de uma aposta no Snooker é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se um jogador se retirar antes do número total de frames necessários para vencer seja alcançado, todas as apostas já fechadas continuarão válidas, enquanto aquelas ainda abertas serão devolvidas, exceto para a partida bem sucedida que será paga regularmente. 
3.11.2. Se uma partida tiver que ser oficialmente cancelada, todas as apostas correspondentes serão consideradas nulas. Se um jogo for adiado ou suspenso, todas as apostas serão mantidas até a sua conclusão ou o seu cancelamento. 
3.11.3. Tipos de Mercado
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever qual o jogador selecionado vencerá o jogo. Se um jogador se retirar, será considerado perdedor.
1X2
Você terá que prever o vencedor do jogo. Três resultados possíveis: Jogador 1, Empate, Jogador 2.


Resultado Exato Frames
Você terá que prever a pontuação correta do jogo com base no número de frames ganhos por cada um dos dois jogadores.
Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final. 
Exemplo:
Se o spread oferecido for -2,5:
- Apostando no Jogador 1, a aposta será ganha se este vencer com uma margem de vitória de pelo menos 3 frames.
- Apostando no Jogador 2, a aposta será ganha se este vencer ou perder com uma margem menor de 3 quadros.
Jogador com o Maior Break
Você terá que prever se o melhor break será feito pelo Jogador 1, Jogador 2 ou se ambos realizaram a mesma pontuação.
Pontuação Maior Break
Você terá que prever se a pontuação mais alta do break será maior, menor, ou incluído no spread oferecido pela World Services.
Pontuação Break Jogador
Você terá que prever se a pontuação do break mais alto do jogador indicado será superior, inferior, ou incluído no spread oferecido pela World Services.
Vencedor do Frame X
Você terá que prever qual dos dois jogadores vai ganhar o frame indicado
1° bola colorida encaçapada no Frame X
Você terá que prever qual será a primeira bola colorida (Preto, Azul, Rosa, Amarelo, Verde, Brown), que será encaçapada no quadro indicado.
1º Bola Vermelha encaçapada no Frame X
Você terá que prever qual dos dois jogadores irá encaçapar primeiro uma bola vermelha.
Break mais Alto no Frame X
Você terá que prever se o resultado do break mais alto no frame especificado será maior, menor, ou incluído no spread oferecido pela World Services.


Total de Pontos no Frame X
Você terá que prever se o resultado final do quadro mostrado será maior ou menor do que a propagação Serviços Mundiais 



3.12. DARDOS AO VIVO 


3.12.1. O resultado de uma aposta nos Dardos é baseado nos resultados oficiais publicados pela primeira vez. Se um jogador se retirar antes que o número total de leg necessário para vencer seja alcançado, todas as apostas já fechadas permanecem válidas, enquanto que aquelas ainda abertas serão devolvidas, exceto quando a partida for bem sucedida, as apostas serão pagas regularmente. 
3.12.2. Se uma partida tiver que ser oficialmente cancelada, todas as apostas abertas correspondentes serão consideradas nulas. Se um jogo for adiado ou suspenso todas as apostas serão mantidas até a sua conclusão ou o seu cancelamento.  
3.12.3. Tipos de Mercado
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever qual jogador selecionado vai ganhar o jogo. Se um jogador se retirar, será considerado perdedor.
1X2
Você terá que prever o vencedor do jogo. Três resultados possíveis: Jogador 1 , Empate, Jogador 2.
Resultado Exato Set / Leg
Você terá que prever o resultado exato do set ou leg indicado.
Handicap Set / Leg
Dependendo se o jogo for na melhor das hipóteses de Set X ou Leg X, você deverá prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread no set ou leg oferecidos pela World Services na pontuação final.
Se o spread oferecido for -2,5:
- Apostando no Jogador 1, a aposta será ganha se o jogador 1 vencer com uma margem de pelo menos 3 set ou leg.
- Apostando no jogador 2, a aposta será ganha se o Jogador 2 ganhar ou perder com uma margem menor de 3 set ou leg.
Confronto Direto 180s 
Você terá que prever qual dos dois jogadores vai fazer o maior número de 180s durante todo o jogo.


Over / Under 180s
Você terá que prever se o número de 180s feitas durante a partida será maior ou menor do que o spread oferecido pela World Services.
Over / Under 180s (3 opções)
Deverá prever se o número de 180s efetuados durante a partida será maior, igual ou menor do que o spread oferecido pela World Serviços.
Max. Pontuação Encerramento (spread)
Você terá que prever se a pontuação máxima de fechamento obtidas durante a partida será maior, menor ou incluída no spread oferecido pela Serviços Mundiais.
Leg X: Vencedor
Você terá que prever qual dos dois jogadores ganharão a leg indicada pela World Services.
Leg X: 180 SIM / NÃO
Você terá que prever se um dos dois jogadores consegue fazer uma 180s na leg indicada.
Leg X: Pontuação de Fechamento
Você terá que prever se na leg indicada, a pontuação de fechamento realizado será maior, menor ou incluída no spread oferecido pela World Services.
Set X: Vencedor
Você terá que prever qual dos dois jogadores irá vencer o set indicado pela World Services.
Set X Leg Y: Vencedor
Você terá que prever qual dos dois jogadores vencerá a leg no set indicado pela World Services 
Set X Leg Y: 180 SIM / NÃO
Você terá que prever se um dos dois jogadores conseguirá fazer uma 180s na leg do set indicado.
Set X Leg Y: Pontuação de Fechamento
Você terá que prever se na leg do set indicado, a pontuação de fechamento realizado será maior, menor ou incluída no spread oferecido pela World Services.


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3.13. BASEBOL AO VIVO


3.13.1. Salvo indicação contrária por tipologias aposta específica, o resultado de um evento de Beisebol é baseado na pontuação final, incluindo quaisquer extra innings. Para efeitos de reporte serão consideradas apenas sites oficiais válidos de cada competição 
3.13.2. Se a diferença de pontos entre as duas equipes for maior ou igual a 10 pontos do 7º inning em diante, a partida terminará com antecedência pela óbvia superioridade de uma equipe (Regra Misericórdia).
Pelo contrário, na Major League Baseball, vencedores e perdedores são oficiais depois de 5 innings concluídos, ou 4,5 se o time da casa estiver em vantagem. 
3.13.3. Se um jogo de beisebol é oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas relacionados permanecerão válidas se o evento for concluído dentro de meia-noite (CET) no dia da reunião.Caso contrário, todos os tipos de apostas nesse evento e que eles ainda estavam abertos no momento da suspensão será considerada nula, enquanto as apostas liquidadas permanecerá válido. 


3.13.4. Tipos de Mercado
Vencedor do Jogo
Você terá que prever o vencedor do jogo.
Handicap (3 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou o spread oferecido pela World Services na pontuação final.
Exemplo:
Se o spread oferecido for -2:
- Apostando em "Casa", a aposta será ganha se a equipa da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 3 pontos.
- Apostando em "Empate", a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de apenas 2 pontos
- Apostando em  "Visitante" a aposta será ganha se a equipe da casa vencer com menos de 2 pontos.
Handicap (2 opções)
Você terá que prever o vencedor do jogo, adicionando ou subtraindo o spread oferecido pela World Services na pontuação final.
Exemplo:
Se o spread oferecido for -2.5:
- Apostando no time da Casa, a aposta será ganha, se a equipe da casa vencer com uma margem de vitória de pelo menos 3 pontos.
- Apostando no time Visitante, a aposta será ganha  se equipe visitante ganhar ou perder com uma margem menor de 3 pontos.
Over / Under Pontos
Deve prever se, no final do jogo, o número total de pontos marcados será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services.
Over / Under Equipe Pontos
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de pontos marcados por uma equipe (Casa ou Visitante) será maior ou menor do que o spread oferecido pela World Services.
Pontos da Competição
Você terá que prever qual equipe realizará primeiro a pontuação indicada pela World Services. Três resultados possíveis: Casa, Visitante, Nenhum.
Par / Ímpar
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de pontos será par ou ímpar.
Odd / Even Equipe
Você terá que prever se, no final do jogo, o número total de pontos de uma equipe (Casa ou Visitante) será par ou ímpar.
Innings [X]: 1X2
Para cada inning você terá que prever se será marcado mais pontos ao time da casa, ao time visitante ou se irá terminar em empate.
Se um inning não for disputado, as apostas relativas serão reembolsadas.
Innings [x]: Pontos marcados?
Para cada inning você terá que prever se será marcado pelo menos um ponto ou não. Se um inning não for disputado, as apostas serão reembolsadas.
Innings [x]: Total de pontos
Para cada inning você terá que prever se serão marcados 0, 1, 2, ou mais de 3 pontos. Se um inning não for disputado, as apostas serão reembolsadas.
Innings [x]: Over / Pontos
Deve prever se, no final do inning em questão, o número total de pontos marcados será maior (Over) ou menor (Under) ao spread oferecido pela World Services.
Innings [x] (Parte Alta): Pontos marcados? (Equipe Visitante que ataca)
Para a parte alta do inning em questão, deve prever se será marcado pelo menos um ponto. Se a parte alta do innings não for disputada, as apostas relativas serão reembolsadas.




Innings [x] (Parte Baixa): Pontos marcados? (Equipa da casa que ataca)
Para a parte baixa do inning em questão deve prever se será marcado pelo menos um ponto. Se a parte baixa do último innings não for disputada, apostas relativas serão reembolsadas.
Apostas especiais "Primeiros 5 innings" e "Primeiro Inning 7"
Aplicar as mesmas regras descritas para os tipos de apostas relacionadas com o jogo. Será considerada a pontuação do início do jogo até o fim do inning em questão (5° ou 7°).
Se o jogo for interrompido antes do 5° inning, todas as apostas não referidas nos mercados em "Primeiros 5 Innings" serão reembolsadas.
Se o jogo for interrompido antes do 7° inning, todas as apostas não referidas nos mercados sobre "Primeiros 7 Innings " serão reembolsadas.
Os mercados que serão oferecidos para os tipos de aposta "Primeiros 5 Inning" e "Obtenção de 7 innings" são:
1) Head to Head (no caso de empate, as apostas serão reembolsadas)
2) 1X2
3) Handicap (3 opções)
4) Handicap (2 opções)
5) Pontos Over / Under 


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3.14. GOLF AO VIVO 


3.14.1. O resultado de uma aposta no Golf é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma competição tiver a duração reduzida ou for interrompida devido às condições meteorológicas adversas, as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados. 
3.14.2. Se um torneio venha a ser oficialmente cancelado, todas as apostas relacionadas serão declaradas nulas. Quando o torneio de mais dias for suspenso, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas até à sua conclusão ou o seu cancelamento.
Quando um único dia de torneio for adiado ou suspenso, as apostas referentes a ele serão mantidas se o mesmo for retomado e concluído no prazo de 72 horas à partir da data de início oficial. Se não for disputado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. 






3.14.3. Tipo de Evento
Day Event (x). Será considerada a pontuação obtida no final dos 18 buracos previstos para o dia indicado. No mercado "vencedor" será considerada válida a classificação do dia, independentemente dos dias anteriores. Em caso de empate, será aplicada a regra Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Exemplo Evento do Dia. "Dia 2: Augusta Master 2012"
Evento do torneio. Será considerada a pontuação obtida no final do torneio. No mercado  "vencedor" serão considerados válidos eventuais playoffs para determinar o vencedor.
Exemplo Torneio de Eventos. "Augusta Master 2012" 
3.14.4. Tipos de Apostas
Vencedor
Você terá que prever qual o jogador selecionado que vencerá o mercado em questão.
Colocação
Deve prever qual o jogador selecionado será classificado nas três primeiras posições. Em caso de empate, se aplicará a regra Ex aequo (seção 3.0.8 Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head
Deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta vai conseguir a melhor colocação no final da ronda ou competição. Se ambos os jogadores obtiverem o mesmo resultado, a aposta será anulada. Se um jogador se retirar depois de jogar pelo menos o primeiro buraco do torneio ou se for desclassificado, será declarado perdedor. Se o jogador se retirar antes de entrar em campo, a aposta será declarada nula. 


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3.15. ESPORTES DE INVERNO AO VIVO
3.15.1. O resultado de uma aposta em um evento de esqui (esqui alpino, esqui nórdico) baseia-se nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma competição tiver sua duração reduzida ou for interrompida devido às condições meteorológicas adversas, as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados. 
3.15.2. Se a competição for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas correspondentes permanecem válidas se a mesma for retomada e concluída no prazo de 72 horas após a data de início oficial. Se o jogo não for jogado ou concluído dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas a ele serão declaradas nulas. Eventuais apostas liquidadas (Head to Head) permanecerão válidas. 
3.15.3. Se um ou mais participantes desistirem antes do início de uma competição, todos os tipos de apostas relacionadas às performances dos mesmos serão consideradas nulas. 


3.15.4.  Tipos de Mercado
Vencedor
Você terá que prever qual o concorrente selecionado vencerá a competição. Em caso de empate será aplicada a regra Ex aequo (3.0.8. Seção. Regras Gerais Ao Vivo) 
Quando for oferecido a seleção  "Outros", serão considerados incluídos neste grupo todos os concorrentes não estão na lista inicial de participantes. Em nenhum caso, um concorrente oferecido individualmente durante um evento ao vivo pode ser considerado incluído no grupo "Outros".
H2H – Head to Head
Deve prever qual o concorrente selecionado irá terminar o evento com melhor colocação que que o segundo.
Se um competidor se retirar, o vencedor será, consequentemente, o outro competidor que terminar a corrida.
Se tiver que se retirar também na segunda rodada, o vencedor será aquele que está melhor colocado na primeira rodada.
Se um competidor se retirar durante a segunda rodada com o seu adversário, que não se classificou na primeira, o vencedor será quem está melhor posicionado na primeira rodada.
Nulo - Um ou ambos os competidores não iniciam no 1º período. - Ambos os concorrentes finalizam na mesma posição. - Ambos os concorrentes se retiram durante a primeira corrida
Vencedor Primeira Rodada
Deve prever qual o concorrente selecionado vencerá a primeira rodada.
Colocação
Deve prever qual o concorrente selecionado irá atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, se aplica a regra Ex aequo (3.0.8. na secção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head Rodada
Deve prever qual os dois concorrentes especificados na aposta obterá a melhor colocação no evento. Se nenhum competidor completar a rodada, a aposta será anulada. Se um dos competidores não chegar ao fim ou for desqualificado será considerado perdedor. Os resultados das rodadas anteriores ou posteriores a rodada ativa não serão consideradas. 



3.16. NATAÇÃO AO VIVO 


3.16.1. O resultado de uma aposta na natação é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Eventuais decisões tomadas pelos organismos esportivos relevantes após a cerimônia de premiação, a fim de modificar ou alterar os resultados da competição não serão consideradas.
 3.16.2. Se um evento de natação for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas serão mantidas se o evento for retomado e concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte ao previsto.
3.16.3. Tipos de Apostas
Vencedor
Deve prever qual o nadador ou nacionalidade selecionada irá vencer a corrida. Em caso de empate, se aplicará a regra Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual o nadador ou o país selecionado irá chegar ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, se aplicará a regra Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever quem, entre dois nadadores ou entre as duas nacionalidades especificadas na aposta, irá conseguir a melhor posição na classificação final. Se ambos tiverem que se retirar ou forem desqualificados este tipo de aposta será declarado nulo. 


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3.17. EQUITAÇÃO AO VIVO
3.17.1. O resultado de uma aposta em um evento de equitação é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Eventuais decisões tomadas pelos organismos esportivos relevantes após a cerimônia de premiação, a fim de modificar ou alterar os resultados da competição não serão consideradas. As apostas serão consideradas válidas independentemente dos participantes cavalgarem cavalos diferentes daqueles indicados. 
3.17.2. Se um evento de equitação é oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas serão válidas se o evento for retomado e concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte ao previsto. 
3.17.3.  Tipos de Apostas
Vencedor
Deve prever qual o cavaleiro ou nacionalidade selecionada irá vencer a corrida. Em caso de empate, se aplicará a regra Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual o cavaleiro ou nacionalidade selecionada irá chegar ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, se aplicará a regra Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever quem, entre dois cavaleiros ou entre as duas nacionalidades especificadas na aposta, irá conseguir a melhor posição na classificação final. Se ambos se retirarem ou forem desqualificados, este tipo de aposta será declarado nulo. 
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3.18. HÍPICA AO VIVO 
3.18.1. O resultado de uma aposta no evento de Corridas de Cavalos ao Vivo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Eventuais decisões sucessivas tomadas pelas federações esportivas competentes a fim de modificar ou alterar os resultados da competição, não serão levadas em conta. 
3.18.2. Se uma competição de Corridas de Cavalos for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas ainda abertos no momento da interrupção serão consideradas nulas, enquanto as apostas liquidadas permanecerão válidas. 


3.18.3. tipos de mercado
Vencedor
Deve prever qual o cavalo selecionado será o vencedor da corrida. Se o cavalo escolhido não participar da competição, a aposta será anulada.
Colocação
Deve prever qual cavalo selecionado irá chegar ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
Head to Head -  Confronto Direto
Deve prever qual dos dois cavalos especificados na aposta irá conseguir a melhor posição durante a corrida. Se ambos os cavalos se retirarem ou forem desclassificados este tipo de aposta será declarado nulo. Se apenas um dos dois cavalos se retirar ou for desqualificado, o outro cavalo será considerado o vencedor.


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3.19.  CICLISMO AO VIVO
3.19.1. O resultado de uma aposta no ciclismo será estabelecida de acordo com os resultados oficiais publicados no momento da cerimônia de pódio. Todas as decisões subsequentes tomadas pelos organismos esportivos relevantes, destinadas a modificar ou alterar os resultados da competição, não serão consideradas. Se uma competição tiver a sua duração reduzida ou for interrompida devido às condições meteorológicas adversas, as apostas serão pagas de acordo com os resultados oficiais publicados.
3.19.2. Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas correspondentes serão consideradas nulas. Quando uma corrida de estágios for abandonada, todas as apostas correspondentes serão válidas até sua conclusão ou o seu cancelamento. Quando uma única corrida for adiada ou suspensa, as apostas relativas continuam a ser válidas se a mesma for retomada e concluída no prazo de meia-noite (CET) do dia seguinte à data do evento. Se a disputa não for realizada ou concluída dentro desse tempo, todas as apostas relacionadas  serão declaradas nulas.


3.19.3. Tipos de Apostas
Vencedor
Deve prever qual o ciclista selecionado será o vencedor da corrida. Em caso de empate, a regra aplicada será Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Quando oferecida a seleção "Outros", serão considerados incluídos neste grupo todos os corredores que não estão na lista inicial de participantes. Em nenhum caso, um corredor oferecido individualmente durante um evento ao vivo, pode ser considerado incluído no grupo "Outros". 
Ciclista de Camiseta Rosa / Amarela / Vermelha
Deve prever qual o ciclista selecionado irá vestir a camisa do ranking (rosa no Giro d'Italia, amarela no Tour de France ou vermelha na Vuelta de Espana) de líder após o final da fase em andamento.
Quando oferecida a seleção "Outros", serão considerados incluídos neste grupo todos os corredores que não estão na lista inicial de participantes. Em nenhum caso, um corredor oferecido individualmente durante um evento ao vivo, pode ser considerado incluído no grupo "Outros". 
Colocação
Deve prever qual o ciclista selecionado irá atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Deve prever qual entre duas ciclistas especificadas na aposta irá conseguir a melhor posição durante a corrida. Se os dois ciclistas se retirarem ou forem desqualificados este tipo de aposta será declarada nula.
Margem de Vitória
Você terá que prever qual será a margem de vitória do vencedor do evento, escolhendo entre três resultados possíveis: 0-5.999 segundos, 6-14.999 segundos, 15 segundos ou mais. 


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3.20. GINÁSTICA AO VIVO
3.20.1. O resultado de uma aposta na ginástica é baseada nos primeiros resultados oficiais publicados. Eventuais decisões tomadas após a cerimônia de premiação pelos organismos esportivos relevantes, destinadas a modificar ou alterar os resultados da competição não serão considerados.


3.20.2. Se um evento de ginástica for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas serão válidas se o evento for retomado e concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte ao previsto.
3.20.3.  Tipos de Apostas
Vencedor
Você terá que prever qual o atleta selecionado será o vencedor da competição. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual o atleta selecionado irá atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever qual, entre dois atletas ou duas nacionalidades especificadas na aposta, irá conseguir a melhor posição na classificação final. Se ambos os atletas se retirarem ou forem desqualificados, este tipo de aposta será declarada nula. 


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3.21. Esgrima Ao Vivo
3.21.1. O resultado de uma aposta na esgrima é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Eventuais decisões tomadas após a cerimônia de premiação pelos organismos esportivos relevantes, destinadas a modificar ou alterar os resultados da competição não serão consideradas.
3.21.2. Se um evento de esgrima for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas serão válidas se o evento for retomado e concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte ao previsto. 
3.21.3.  Tipos de Apostas
Vencedor
Deve prever qual o atleta ou o nacionalidade selecionada irá vencer a corrida. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual o atleta ou o nacionalidade selecionada irá chegar ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever quem, entre dois atletas ou duas nacionalidades especificadas na aposta, irá conseguir a melhor posição durante a corrida. Se ambos se retirarem ou forem desqualificados este tipo de aposta será declarado nulo. 
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3.22 ATLETISMO AO VIVO
3.22.1. O resultado de uma aposta em Atletismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Eventuais decisões tomadas após a cerimônia de premiação pelos organismos esportivos relevantes, destinadas a modificar ou alterar os resultados da competição não serão considerados. 
3.22.2. Se um evento de atletismo for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas serão válidas se o evento for retomado e concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte ao previsto. 
3.22.3.  Tipos de Apostas
Vencedor
Deve prever qual atleta ou a nacionalidade selecionada irá vencer a competição. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual atleta ou a nacionalidade selecionada irá chegar ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever qual dos dois atletas, ou entre as duas nacionalidades especificadas na aposta irá conseguir a melhor posição na classificação final. Se ambos se retirarem ou forem desqualificados, este tipo de aposta será declarado nulo.


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3.23. BOXE AO VIVO
3.23.1. O resultado de uma aposta no boxe é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados.  Eventuais decisões tomadas após a cerimônia de premiação pelos organismos esportivos relevantes, destinadas a modificar ou alterar os resultados da competição não serão considerados. 
3.23.2. Se um evento de boxe for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas serão válidas se o evento for retomado e concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte ao previsto. 
3.23.3.  Tipos de Apostas
Vencedor
Você terá que prever qual o boxeador ou o nacionalidade selecionada irá vencer a competição. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual o lutador ou a nacionalidade selecionada vai chegar ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever quem, entre dois lutadores ou entre as duas nacionalidades especificadas na aposta, irá conseguir a melhor posição na classificação final. Se ambos se retirarem ou forem desqualificados, este tipo de aposta será declarada nula


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3.24. REMO AO VIVO
3.24.1. O resultado de uma aposta no remo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Eventuais decisões tomadas após a cerimônia de premiação pelos organismos esportivos relevantes, destinadas a modificar ou alterar os resultados da competição não serão considerados. 
3.24.2. Se um evento de remo for oficialmente adiado ou suspenso, todas as apostas serão válidas se o evento for retomado e concluído até meia-noite (CET) do dia seguinte ao previsto. 
3.24.3.  Tipos de Apostas
Vencedor
Deve prever qual remador ou o país selecionado será o vencedor da corrida. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual remador ou o país selecionado vai chegar ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever quem, entre dois remadores ou entre as duas nacionalidades especificadas na aposta, irá conseguir a melhor posição na classificação final. Se ambos se retirarem ou forem desqualificados, este tipo de aposta será declarada nula


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3.25. SHOWS DE MÚSICA AO VIVO
3.25.1. O resultado de uma aposta em Eventos Musicais baseia-se no resultado final da competição. 


3.25.2. Todas as apostas serão referidas e pagas apenas após a conclusão oficial da competição ou fase. Em nenhum caso, será possível antecipar o pagamento. 
3.25.3. Todas as decisões tomadas pelas instâncias disciplinares ou legais antes ou durante o curso da competição / fase serão consideradas na avaliação do resultado da aposta (por exemplo, quaisquer penalidades ou desclassificação). No caso em que tais decisões forem tomadas após a proclamação oficial do vencedor, não serão consideradas. 
3.25.4.  Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual o concorrente selecionado vai ganhar a competição. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual o concorrente selecionado irá atingir o pódio (primeira, segunda ou terceira posição). Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever qual, entre duas seleções especificadas na aposta, será vencedora ou o que irá obter a melhor classificação no evento esperado.
Se ambas as seleções alcançarem o mesmo resultado ou forem eliminadas na mesma fase da competição, este tipo de aposta será declarado nulo. 


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3.26. ELEIÇÃO POLÍTICA AO VIVO
3.26.1. O resultado de uma aposta na Eleição Política será baseado de acordo com os resultados oficiais anunciados pela Comissão Eleitoral. Quaisquer decisões que afetarão o resultado, tomadas após o anúncio oficial não serão consideradas. 
3.26.2. Todas as apostas são referidas e pagas apenas após a conclusão oficial da competição ou fase. Em nenhum caso, poderá antecipar o pagamento antes desse prazo. 
3.26.3.  Tipos de Mercado
Vencedor
Deve prever qual o partido ou o político selecionado será eleito. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever qual o partido ou o político selecionado irá obter a primeira, segunda ou terceira posição. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever quem, entre dois partidos políticos especificado na aposta, vai conseguir a melhor colocação no evento. 


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3.27. ESPECIAL AO VIVO
3.27.1. O resultado de uma aposta disponível na seção especial ao vivo é baseado no resultado final do evento oferecido. Os mercados ao vivo oferecidos serão especiais para qualquer esporte, desenvolvido para indicar o vencedor de um evento especial durante o efetivo desempenho do mesmo. O nome do mercado vai tentar esclarecer a melhor oferta de aposta possível.
Exemplo:
Futebol - Antepost Liga dos Campeões 
Tênis Masculino - Antepost  Wimbledon 
Basquete Série A - Diretta  Basquetebol ao Vivo


Se os esportes já são oferecidos no cronograma World Services, serão considerados os regulamentos relacionados. 
3.27.2. Todas as apostas são o referidas e pagas apenas após a conclusão oficial da competição ou fase. Em nenhum caso, será possível antecipar o pagamento antes desse prazo. 
3.27.3. As medidas tomadas pelos organismos esportivos, disciplinares ou coletivas, antes ou durante o curso da competição / estágio serão consideradas para a avaliação do resultado da aposta (por exemplo, qualquer penalidade ou desqualificação). No caso em que tais decisões forem tomadas após a proclamação oficial do vencedor, não serão consideradas. 
3.27.4.  Tipos de Apostas
Vencedor
Deve prever que a seleção feita irá ganhar o evento oferecido. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Colocação
Deve prever que a seleção feita chegará entre os primeiros 3 classificados. Em caso de empate, a regra aplicada será a Ex aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Head to Head -  Confronto Direto
Você terá que prever qual das duas seleções especificadas na aposta será vencedora ou o que irá obter a melhor posição na classificação no evento previsto.
Se ambas as seleções alcançarem o mesmo resultado ou forem eliminadas na mesma fase da competição, este tipo de aposta será declarado nulo.  
Primeiro marcador do segundo tempo
Este tipo de aposta, normalmente, é oferecido durante o intervalo das partidas das competições de futebol mais importantes.
Pode ser oferecida apenas no caso em que existem dois ou mais jogos, simultaneamente. Será considerado como o primeiro marcador do segundo tempo o jogador que, à partir do apito do segundo tempo,  assinar o primeiro gol entre os jogos da competição proposta.
Para efeitos de reporte da aposta, valerá a ordem cronológica à partir do apito do árbitro, embora não seja simultânea, dos campos selecionados.
Em caso de um ou mais gols simultâneos, será aplicada a regra ex-aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Se o primeiro gol foi um "gol contra", será considerada vencedora a seleção "Outros"
Primeira equipe a marcar no segundo tempo
Este tipo de aposta, normalmente, é oferecido durante o intervalo das partidas das competições de futebol mais importantes. Pode ser oferecida apenas no caso em que existem dois ou mais jogos, simultaneamente. Será considerada vencedora a equipe que, à partir do apito de início do segundo tempo, assinar o primeiro gol entre os jogos da competição proposta.
Para efeitos de reporte da aposta, valerá a ordem cronológica à partir do apito do árbitro, embora não seja simultânea, dos campos selecionados.
Em caso de um ou mais gols simultâneos,  será aplicada a regra como ex-aequo (3.0.8. na seção Regras Gerais Ao Vivo).
Jogador Marca / Não Marca
Você terá que prever se o jogador selecionado vai marcar ou não um gol no evento / dia indicado. Será possível prever também se o mesmo jogador irá marcar uma dupla ou tripla. Todas as apostas serão devolvidas, caso o jogador não estiver ativamente no campo no momento da aposta.
Head to Head Marcadores Futebol
Você terá que prever qual entre dois jogadores irá marcar mais gols. Em caso de empate, a aposta será reembolsada. Todas as apostas serão reembolsadas no caso em que um dos jogadores não estiver realmente em campo no momento da aposta.
Basquetebol especial
Consulte as regras da seção de basquetebol. Para os mercados Jogador Head to Head ou Over / Under, a especificação do evento ou do mercado precisará de expressões como (pontos, rebotes, assistências). Se um jogador, mesmo referido, não entrar em campo, a aposta será reembolsada. Eventuais tempos extras serão considerados válidos para referência da aposta.